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Effekte der Partner-Pokémon im Kampf

Verzeichnis:

  1. Vorwort und Erklärung zu den Fähigkeiten
  2. Beschreibung zu den einzelnen Fähigkeiten

1.Vorwort und Erklärung zu den Fähigkeiten

Manchmal ist das Fangen von Pokémon in Pokémon Ranger etwas schwierig, sei es, dass das Pokémon herumrennt und die Fanglinie unterbricht, oder noch schlimmer, das Pokémon attackiert den Styler, um seine KP zu reduzieren. Mit der Zeit wird es fast unmöglich Pokémon zu fangen, sobald sie Attacken starten, wenn man eine Linie schon gezogen hat und noch z.B. 5 oder 6 Linien ziehen muss, um das Pokémon vollständig zu fangen. Da sind Pokémon-Fähigkeiten sehr nützlich und wichtig. Sie geben dem Spieler verschiedene Vorteile, entsprechend ihrer Typen und natürlich auch der Typen, der zu fangenden Pokémon.
Mit der Ausnahme von Normal-, bloßen Stahl- und bloßen Drachenpokémon ist der Typ der Unterstützer-Fähigkeit gleich des Typen des Pokémon, bzw. eines Typen, wenn das Pokémon 2 besitzt. Insgesamt gibt es 15 Arten der Unterstützer-Fähigkeiten und alle bewirken unterschiedliche Dinge. Einige von ihnen sind erst einsetzbar, wenn ein bestimmter Ranger-Rang erreicht wurde.
Um eine Unterstützer-Fähigkeit einsetzen zu können, musst du im Kampf auf das rechts-unten befindliche Kästchen mit dem Icon von Plusle/Minun klicken. Es wird sich eine Liste aller Pokémon in deinem Team öffnen. Du muss einfach das Pokémon anklicken, von welchem du die Fähigkeit wünscht. Nachdem du das Pokémon angeklickt hast, musst du einfach den oben-befindlichen Button anklicken. Das gewählte Pokémon kommt nun in den FangKom und wird ihn mit seiner Energie aufpeppen.
Die Effektivität der Unterstützer-Fähigkeit hängt von der Gruppe, in die das Pokémon eingeordnet ist, ab. Jedes Pokémon ist in Pokémon Ranger in eine Gruppe eingeordnet, welche sich nach dem Typen des Pokémon richtet. Ein nach oben gerichteter Pfeil wird über dem Kopf des zu fangenden Pokémon erscheinen, falls die benutze Unterstützer-Fähigkeit effektiv ist und ein nach unten gerichteter Pfeil erscheint, wenn die Fähigkeit nicht effektiv ist. Nicht effektive Fähigkeiten haben keine Auswirkungen auf die zu fangenden Pokémon oder machen sogar den Styler anfälliger auf die Attacken der Pokémon.
Für "2-typige" Pokémon gilt, dass sie auf einen Typen verzichten müssen, das ist wichtig, da sein eigentlicher 2. Typ während des Einsetzens der Unterstützer-Fähigkeit ignoriert wird. Ein Beispiel dafür ist Despotar: Es ist normalerweise ein Gesteins-/Unlichttyp, aber in Pokémon Ranger wird es nur in die Gesteinsgruppe eingeordnet, also ist sein 2. Typ, der Unlichttyp, hier nicht wichtig, d.h., dass Pokémon vom Psychotyp auch auf Despotar wirken, selbst wenn sie normalerweise keine Auswirkungen auf Unlicht-Pokémon haben.
Das Verwenden der Unterstützer-Fähigkeit eines Pokémon gilt als in Anspruchnahme seiner Hilfe, d.h. das Pokémon verlässt nach Beendigung seiner Aufgabe das Team. Du stellst außerdem fest, dass es ein Zeitlimit für das Benutzen einer Fähigkeit eines Pokémon gibt. Natürlich halten Pokémon einer höheren Evolutionsstufe länger durch, als die Vorstufen dieses Pokémon. Sobald das Zeitlimit abgelaufen ist, wird das Pokémon verschwinden. In einem Kampf kannst du so viele Fähigkeiten einsetzen, wie du möchtest hast, bis natürlich keine Mitglieder mehr im Team sind.
Wenn du mehrere Pokémon auf einmal fangen sollst und eine Pokémon-Fähigkeit einsetzt, wirkt diese auf alle Pokémon gleichzeitig. Als Beispiel eignet sich die Paralyse-Fähigkeit: Beim Einsetzen werden alle gegnerischen Pokémon auf dem Bildschirm paralysiert.

2.Liste aller Unterstützer-Fähigkeiten

Hier kommt eine Liste mit allen Unterstützer-Fähigkeiten und gegen welche Pokémon-Typen sie stark bzw. schwach sind.
Art der Fähigkeit Beschreibung Wirksam gegen... Nicht wirksam gegen...
Paralysieren Diese Fähigkeit besitzen nur Plusle und Minun. Es entsteht eine Ansammlung von Elektrizität um die Pokémon, die gefangen werden sollen. Während die Pokémon paralysiert sind, sind sie bewegungslos. Die Intensität der Attacke hängt von der Energieanzeige deines Partners ab, die sich über den KP deines Stylers befindet. Wenn sich dein Ranger-Rang steigert, wird sich die Anzeige auch bis auf ein Maximum von 5 steigern. Jedes Mal wenn du im Kampf einen Kreis um ein Pokémon ziehst, wird die Energieanzeige deines Partners sich wieder etwas aufladen. Je voller die Anzeige, desto länger sind die zufangenden Pokémon paralysiert. Flug, Wasser Elektrizität, Gras/Pflanze, Boden, Drache
Gras/Pflanze Diese Art der Pokémon-Fähigkeiten verwandelt die Fanglinie in dichte Grasbüschel, welche nützlich sind bei Pokémon, die oft herumrennen, denn diese Linie hält die Pokémon gefangen. Dennoch ist sie anfällig auf jegliche Art von Attacken, sogar gegen Attacken von Typen, gegen die diese Fähigkeit sehr effektiv ist, wie Wasser. Daher ist diese Fähigkeit eher empfehlenswert für Pokémon, die oft herumrennen, aber nicht allzu oft angreifen. Boden, Gestein, Wasser Gift, Flug, Käfer, Feuer, Gras/Pflanze, Stahl, Drache
Feuer Hier werden die Fanglinien in Flammen verwandelt, welche Pokémon wirksam fangen und es entstehen Explosionen, wenn ein ganzer Kreis gezogen wurde. Das kann die Pokémon im Kreis dazubringen, keine Attacken mehr einzusetzen. Somit steigert sich die Einfachheit im Fangen enorm. Gras/Pflanze, Eis, Käfer, Stahl Gestein, Feuer, Wasser, Drache
Wasser Wenn du diese Unterstützer-Fähigkeit einsetzt, kannst du Blasen erzeugen, die die zu fangenden Pokémon "einhüllen". Du musst einfach den Touchscreen mit dem Stift berühren und warten, bis die Blase die gewünschte Größe erreicht hat. Danach kannst du den Stift "loslassen". Natürlich gilt auch hier: Je größer die Blase, desto länger wird das Pokémon gefangen. Feuer, Boden, Gestein Wasser, Gras/Pflanze, Drache
Elektrizität Bei dieser Pokémon-Fähigkeit passiert den zu fangenden Pokémon nichts, es wird nur die Energie deines Stylers wieder aufgeladen, genauso wie die Hindernisfähigkeit "Aufladen" es außerhalb des Kampfes tut. Außerdem wirkt sich die Intensität der Fähigkeit auf das Ausmaß der Aufladung aus. --- ---
Kampf Die Kampf-Fähigkeit, welche erst nach dem Erreichen des 2. Ranger-Ranges verfügbar ist, verdoppelt den Wert der gezeichneten Fanglinien, d.h. es halbiert die Anzahl der zuziehenden Kreise, um ein Pokémon zu fangen. Es ist somit sehr hilfreich gegen Pokémon, für die du viele Kreise benötigst, z.B. bei Meganie. Dennoch sind die Kampf-Fanglinien genauso anfällig wie die Normalen: Sie können genauso unterbrochen bzw. attackiert werden. Normal, Gestein, Eis, Unlicht, Stahl Geist
Gift Hier wird giftiges Gas von der Fanglinie aus entstehen, das es den Pokémon erschwert, sich zu bewegen. Die "vom Gas benommenen" Pokémon sind manchmal nicht in der Lage, ihre Attacken einzusetzen. Diese Fähigkeit ist erst nach Erreichen des 3. Ranger-Ranges verfügbar. Gras/Pflanze Gift, Boden, Gestein, Geist, Stahl
Psycho Diese Fähigkeit, welche ebenfalls erst nach Erreichen des 3. Ranger-Ranges verfügbar ist, ist eine der Nützlichsten in diesem Spiel, denn sie lässt die Pokémon für eine bestimmte Zeit schweben. Währenddessen ist das Pokémon bewegungslos und es ist einfacher, die Kreise zu ziehen. Kampf, Gift Psycho, Stahl, Unlicht
Käfer Es entstehen Spinnennetze an der Linie, welche die Pokémon "fangen", um sie somit einfacher einkreisen zu können. Diese Art der Fähigkeiten kann die Pokémon dazu bringen, keine Attacken mehr einzusetzen, wenn sie in einem ganzen Kreis gefangen sind. Du kannst diese Fähigkeit verwenden, sobald du den 4. Ranger-Rang erreicht hast. Gras/Pflanze, Psycho, Unlicht Kampf, Gift, Flug, Geist, Feuer, Stahl
Boden Der Boden wird bei dieser Fähigkeit aufgebrochen, was verhindert, dass die Pokémon weiter in die gleiche Richtung laufen oder in der selben Ecke des Gebietes bleiben. Es ist relativ anfällig auf jegliche Attacken und der Styler kann immer noch von Pokémon attackiert werden. Auch diese Fähigkeit kannst du erst mit Erreichen des 4. Ranger-Ranges benutzen. Gift, Gestein, Feuer, Elektrizität, Stahl Käfer, Gras/Pflanze/Fug
Gestein Es entsteht dort ein Sandsturm, wo du die Fanglinie ansetzt. Dieser fängt das Pokémon und erschwert es ihm, sich zu bewegen. Es kann passieren, dass ein Pokémon in einem vollständigen Kreis keine Attacken einsetzen kann. Wenn du den 5. Ranger-Rang erreicht hast, kannst du diese Fähigkeiten benutzen. Flug, Käfer, Feuer, Eis Kampf, Boden, Stahl
Flug Berührst du den Touch-Screen und ziehst Kreise, entstehen "Windböen", welche Pokémon ein wenig in die Luft heben, wenn diese getroffen werden. So werden die Pokémon eine Zeit lang nicht im Stande sein, sich zu bewegen und das macht es wesentlich einfacher, sie zu fangen. Erst nach Erreichen des 6. Ranger-Ranges kannst du von dieser Fähigkeit Gebrauch machen. Kampf, Käfer, Gras/Pflanze Gestein, Elektrizität, Stahl
Unlicht Bei dieser Art der Unterstützer-Fähigkeit, die nach Erreichen des 7. Ranger-Ranges für die zugänglich ist, verdoppelt sich nur die Länge der Fanglinien, somit ist es dir gewährt, größere Kreise zu ziehen. Jedoch verringern sich die KP des Stylers, wenn du diese Fähigkeit benutzt. Die Unlicht-Fähigkeit besitzt weder Schwächen noch Stärken gegenüber den Poké-Typen. --- ---
Geist Diese Fähigkeit ist eine sehr Nützliche, denn immer, wenn du einen vollständigen Kreis gezogen hast, werden Geister in diesen Kreisen erscheinen. Diese Geister betäuben die Pokémon bei einer Berührung, um somit zu erreichen, dass sie sich weder bewegen noch dich angreifen können. Verwenden kannst du die Fähigkeit erst, wenn du dem 7. Ranger-Rang erreicht hast. Psycho, Geist Unlicht, Stahl, Normal
Eis Auch diese Fähigkeit ist extrem hilfreich, aber sie ist auch erst nach Erreichen des 8. Ranger-Ranges einsetzbar. Ein Eisblock entsteht an der Fanglinie und wenn das zu fangende Pokémon mit diesem in Berührung kommt, wird es in diesen Eisblock eingeschlossen und so ist es einfacher es zu fangen. Gras/Pflanze, Boden, Drache Feuer, Wasser, Eis, Stahl, Flug