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Shoddy Battle Version 2

Im Jänner 2007 begannen die allerersten Arbeiten an Shoddy Battle, ein halbes Jahr später konnte man es bereits am offiziellen Server downloaden und spielen. Seitdem hat es den strategischen Onlinekampf geprägt. Schon bei der Veröffentlichung musste es sich mit NetBattle vergleichen lassen, im deutschsprachigen Raum viel mehr als in der englischsprachigen Community bzw. auf Smogon. Je nach persönlichen Vorlieben hat es dabei besser oder schlechter abgeschnitten, sich aufgrund der fehlenden Alternativen für die Diamant/Perle Generation aber trotzdem klar etabliert. Eine klare Schwäche war aber immer die Einschränkung auf einen einzigen Modus (Diamant/Perle und später Platin, nunmehr HeartGold/SoulSilver), sodass es mit NetBattle Supremacy weiter unter Druck geraten ist. Es war zu erwarten, dass die Konkurrenz die Weiterentwicklung fördert. Im April 2009 war es soweit, die Arbeiten an Shoddy Battle 2 haben begonnen und dauern seitdem an. Inzwischen können schon zahlreiche Neuerungen und Änderungen genannt und auch präsentiert werden.

Das Server-Modul wird zwar neu entwickelt, trotzdem ist der Aufwand durch die Portierung bestehender Anwendungslogik im Bereich der Game Mechanics reduziert. Der Client selbst basiert auf dem bisherigen, die Verbesserung liegen im Bereich der Optik und Usability. Daneben werden natürlich nötige Anpassungen für neue Features vorgenommen.

Am erfreulichsten ist die Unterstützung von beliebig vielen Modi. Der gewünschte Modus kann bei jeder Challenge ausgewählt werden. Neben alten Generationen werden dann auch Multikämpfe möglich sein. Am folgenden Screenshot sieht man einen Doppelkampf, bei dem die Pfeile auf den Anwender und den gewählten Gegner zeigen. Der früher grüne Hintergrund aus DP wurde durch den aktuellen aus Platin ersetzt.



Die für den deutschsprachigen Raum wichtigste Neuerung: sowohl der Client als auch die Server Meldungen sind auf Mehrsprachigkeit ausgelegt. Mit Hilfe von Sprachdateien können beliebig viele Übersetzungen realisiert werden.

Freuen werden sich auch die Betreiber von Servern und Entwickler von CAP-Projekten. Die Spezies- und die Attackendatenbank sind keine Binärdatei mehr, sondern als leicht les- und verarbeitbares XML gespeichert. Die Attacken und Effekte sind als externe Javascript-Dateien realisiert, sodass auch neue Moves erfunden und über die vorsehenen Methoden init, use und hit implementiert werden können. Diese Worte lassen es bereits erahnen, zukünftig ist Skripting (über Javascript) ein fixer Bestandteil der vielfältigen Möglichkeiten. Auch hier zeigt sich in der Offenheit wieder einer der großen Vorteile gegenüber Netbattle.

Schon beim Aufruf von Shoddy Battle sieht man die erste optische Verbesserung an der Serverliste. Der Servername ist deutlich hervorgehoben, außerdem eine Beschreibung vorhanden. Selbst bei einem Ausfall der Registry sind die drei wichtigsten Server (Official, Smogon, Pokemonexperte) immer vorhanden.



Nach dem Einloggen sieht man gleich zwei Änderungen. Statt einem einzigen Main Chat und Privaten Message – Tabs gibt es die Möglichkeit mehrere Channels zu betreiben und dafür auch Themen festzulegen. Erinnert das schon an IRC, so verwundert es nicht, dass auch die Userliste danach aussieht. Auch das Berechtigungssystem wurde ausgebaut, jeder Benutzer kann eine der folgenden Status haben: Owner, OP, Half-OP, Voice, Idle, Busy. Befindet sich jemand (gewollt) im Busy Modus, dann kann man nicht gechallt werden – es ersetzt also das frühere „Away“.



Wenn man dann einmal nicht im Away Modus ist, wird früher oder später auch jemand kämpfen wollen. Dass man bei jeder Challenge den gewüschten Modus festlegen kann, wurde schon erwähnt. Neu ist außerdem die Anzeige dieser Herausforderungen. Dazu wird eine halbtransparente Notification im aktuellen Channel angezeigt.



Im Kampffenster werden die Pokemon und Attacken nicht mehr als Checkbox aufgelistet, sondern ähnlich wie im Spiel als Buttons. Bei der Anzeige des Teams gibt es Tooltips mit Informationen zu Charakteristik und Items, sowie eine Auflistung der Attacken. Vor allem bei Random Battles ist das von entscheidender Bedeutung.



Es fällt auf, dass derzeit noch ziemlich wenig Information (nämlich nur der Name des Pokemon) in einer ziemlich großen Box präsentiert wird. Dort könnten später auch noch weitere Informationen wie die verbliebenen KP oder andere Stats und Status angezeigt werden. Was alles möglich ist, wird bei den Attacken schon deutlicher sichtbar.



Früher oder später endet der Kampf dann auch wieder – gewöhnlich mit einem Sieg oder einer Niederlage. In Zukunft gibt es aber auch eine dritte Möglichkeit, nämlich ein Unentschieden.

Zu guter letzt werfen wir noch einen Blick auf den TeamBuilder. Eine der derzeit sichtbaren Änderungen ist der Entfall der Spalte „Move Origin“ (Level, Egg, Tutor, etc.). An dessen Stelle tritt nun die Typklasse, also ob es sich um eine physische oder spezielle Attacke handelt.



Teams werden außerdem nicht mehr als unlesbare binäre Datei abgespeichert, sondern im XML Format. Standardmäßig haben diese Teams *.sbt als Dateiendung.