Pokemonexperte - Die Pokémon-Seite für Gelegenheits-Spieler und langjährige Fans


Statuswerte

Verzeichnis:

  1. Einführung
  2. Erläuterung
  3. Festlegung der Statuswerte
  4. Statuswertveränderungen

1. Einführung

Die Statuswerte beeinflussen viele Dinge bei Pokemon. Genauergenommen sind diese Werte für fast alles verantwortlich, was während eines Kampfes passiert.

Dabei unterscheidet man zwischen 6 permanenten Statuswerten:
Kraftpunkte (KP), Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative sind die permanenten Statuswerte. Jeder dieser Wert ist für etwas anderes verantwortlich. Es gilt (meistens): Je höher der Wert, desto besser.

Häufig werden die Ingame-Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert vergessen, da diese im strategischen Bereich keine allzugroße Rolle spielen und somit eigentlich vernachlässigt werden können.


2. Erläuterung

2.1 Kraftpunkte (KP)

Die Kraftpunkte, fast immer mit KP abgekürzt, geben an, wieviel Schaden ein Pokemon noch einstecken kann. Sinkt dieser Wert auf 0, ist das Pokemon besiegt und kann nicht mehr weiterkämpfen. Es ist der offensichtlichste Wert im Spiel, zum einen wird er dauerhaft angezeigt, außerdem ist er farblich gekennzeichnet (grün, gelb und rot, je nach dem wieviel KP noch übrig sind) und besitzt einen verbleibend/Gesamt - Status. Den höchsten Wert im Spiel besitzt Heiteira mit einem Basiswert von 255.
Außerdem ist Ninjatom das einzige Pokemon, welches einen unveränderlichen (KP-)Wert besitzt. Es hat immer einen KP-Wert von 1.

2.2 Angriff

Der Angriff legt fest, wieviel Schaden ein Pokemon mit einer physischen Attacke austeilen kann. Den höchsten Angriffswert besitzt Deoxys in seiner Angriffsform mit einem beachtlichen Basiswert von 180. Von den Nicht-Legendären besitzt Rameidon mit einem Basiswert von 165 den höchsten Angriff.
Er wird abgekürzt durch "Atk" oder "Angr".

2.3 Verteidigung

Die Verteidigung legt fest, wieviel Schaden ein Pokemon bekommt, wenn es von einem physischen Angriff getroffen wird. Den höchsten Verteidigungswert mit einem Basiswert von 230 besitzt Pottrott.
Er wird angekürzt durch "Def" oder "Vert".

2.4 Spezial-Angriff

Der Spezial-Angriff legt fest, wieviel Schaden ein Pokemon mit einer speziellen Attacke austeilen kann. Den höchsten Spezial-Angriffswert besitzt Deoxys in seiner Angriffsform mit einem beachtlichen Basiswert von 180. Von den Nicht-Legendären besitzt Porygon-Z und Simsala mit einem Basiswert von 135 den höchsten Spezial-Angriff.
Er wird abgekürzt durch "SAtk", "SAngr" oder "S-Angr".

2.5 Spezial-Verteidigung

Die Spezial-Verteidigung legt fest, wieviel Schaden ein Pokemon bekommt, wenn es von einem speziellen Angriff getroffen wird. Den höchsten Spezial-Verteidigungswert mit einem Basiswert von 230 besitzt Pottrott.
Er wird abgekürzt durch "SDef", "SVert" oder "S-Vert".

2.6 Initiative

Die Initiative, häufig auch Speed (aus der englischen Edition) genannt, gibt an, wie schnell ein Pokemon in einem Kampf agieren kann. Pokemon mit einer höheren Initiative können in der Regel schneller angreifen als langsame. Dies kann aber z.B durch Bizarroraum oder durch [LINK NOCH NICHT VORHANDEN]Attackenprioritäten[/LINK NOCH NICHT VORHANDEN] verdreht werden.
Den höchsten Initiativewert mit einem Basiswert von 180 besitzt Deoxys in seiner Speedform. Von den Nicht-Legendären besitzt Ninjask den höchsten Initiativewert mit einem Basiswert von 160.
Er wird abgekürzt durch "Init" oder eben "Speed" bzw. "Spe" genannt.

2.7 Genauigkeit

Die Genauigkeit gibt die prozentuale Chance an, mit der eine Attacke den Gegner trifft. Am Start eines Kampfes ist dieser Wert bei 100%. Sie kann ausschließlich vom Gegner gesenkt und von sich selbst gesteigert werden. Es gibt jedoch auch Attacken, die eine geringere Genauigkeit (= Trefferquote) als 100% besitzen. Daher kann es auch sein, dass trotz 100% Genauigkeit eine Attacke mit einer niedrigen Trefferquote daneben geht.

2.8 Fluchtwert

Der Fluchtwert gibt die prozentuale Chance an, mit der eine Attacke des Gegners daneben geht. Am Start eines Kampfes ist dieser Wert bei 0%. Wird der Wert gesenkt (auch unter 0%), dann ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass eine Attacke trifft, wird der Wert gesteigert, dann ist die Wahrscheinlichkeit kleiner, dass eine Attacke trifft.
Attacken, die den Fluchtwert eines Pokemons beeinflussen (Doppelteam, Komprimator und Akkupressur) sind jedoch bei strategischen Kämpfen verboten.


3. Festlegung der Statuswerte

Es gibt viele Dinge, die die Höhe der Statuswerte beeinflussen, dazu zählen:
Basiswerte, das Level, [LINK FEHLT]das Wesen[/LINK FEHLT], [LINK FEHLT]EVs und DVs[/LINK FEHLT].

3.1 Basiswert

Der Basiswert, auch Base Stats (engl.) genannt, ist sozusagen der wichtigste Faktor für einen Statuswert. Sie geben einen groben Überblick, wie gut der einzelne Statuswert ist und somit die einzelnen Stärken und Schwächen eines Pokemons liegen. So wird Pottrott hauptsächlich defensiv gespielt, weil seine Base Stats bei Verteidigung und Spezial-Verteidigung bei 230 liegen, der Angriff und der Spezial-Angriff jedoch gerademal bei 10 Basiswertpunkten.

Die Basiswerte können zwischen 1 und 255 liegen. Sie verschaffen meistens den ersten Eindruck eines Pokemons. So denkt man bei Heiteira meistens an den bombastischen KP-Wert, bei dem es einen Basiswert von 255 Punkten hat. Damit das Pokemon jedoch nicht zu stark wird, hat es nur einen eher winzigen Basis-Angriffs- und BasisVerteidigungswert von 10 Punkten.

Jede Pokemonspezies besitzt andere Basiswerte, 2 gleiche Pokemon haben jedoch immer die gleichen Basiswerte. Bedeutet in einem Beispiel: Ein Knakrack und ein Garados haben unterschiedliche Basiswerte, jedoch haben zwei Garados immer dieselben Basiswerte.
Pokemon in einer Entwicklungsstufe haben immer die selbe Ausprägung. So haben Bisasam und Bisaflor eine gemeinsame Tendenz, wohin die Basiswerte gehen, nur sind sie bei den entwickelten Pokemon (hier Bisaflor) ausgeprägter.

Pokemon, die fast ausschließlich hohe Basiswerte besitzen, wie z.B. Rayquaza oder Mewtu, sind als [LINK FEHLT]Uber[/LINK FEHLT] gekennzeichnet und von normalen Turnieren ausgeschlossen. Letarking und Regigigas besitzen auch eine sehr hohe Basiswertsumme, jedoch sind beide durch ihre Charakteristik eingeschränkt.

Die Basiswerte findet man in jedem guten Pokedex im Internet.

3.2 Level

Der Level ist ein Maß, wie stark ein Pokemon im Verhältnis zu einem anderen im Spiel ist. Es ist dadurch bestimmt, wieviel Erfahrungspunkte (EP) ein Pokemon besitzt. Der Level liegt zwischen 1 und 100. Im Strategiebereich kämpft man jedoch fast ausschließlich auf Level 100, um Chancengleichheit und die maximale Stärke der Pokemon zu erhalten. Für jede Levelsteigerung erhält ein Pokemon eine Wertsteigerung von 1/50 des Basiswertes + 1/100 der Summe von EVs und DVs. Daher ist es unmöglich, dass ein Wert nach einer Levelsteigerung sinken kann.

3.3 Wesen

Schaue dafür im zugehörigen Artikel: [ARTIKEL NOCH NICHT VERLINKT]Wesen[/ARTIKEL NOCH NICHT VERLINKT]

3.4 DVs und EVs

Schaue dafür im zugehörigen Artikel: [ARTIKEL NOCH NICHT VERLINKT]DVs und EVs[/ARTIKEL NOCH NICHT VERLINKT]

Durch diese Faktoren kann man die Statuswerte auch selbst ausrechnen, die Formeln lauten wie folgt:

KP-Wert: ({DV-Wert + 2 * Basiswert + [EVs/4]} * Level/100) + 10 + Level
Andere 5 Werte: [({DV-Wert + 2 * Basiswert + [EV/4]} * Level/100) + 5] * Wesen

Für einen positiv beeinflussten Wert setzt man 1,1 ; für einen negativ beeinflussten Wert setzt man 0,9 bei Wesen ein. Für einen nicht beeinflussten Wert setzt man 1 ein.


4. Statuswertveränderungen

Während eines Kampfes können die Statuswerte auch erhöht oder gesenkt werden. Dies kann durch Attacken, Items aber auch durch Charakteristiken geschehen. Diese Veränderung dauert solange an, wie das Pokemon aktiv am Kampf beteiligt ist.
Die Steigerung der Werte wird bei den Status-Attacken in Stufen angegeben ("steigt/sinkt" ist ein Stufen bzw. "steigt/sinkt stark" zwei Stufen).
Viele Pokemon, die dem Gegner Schaden zufügen sollen, benutzen Attacken, die die eigenen Werte steigen lassen. So wird ein Garados häufig mit der Attacke Drachentanz gespielt, um den eigenen Angriff und die eigene Initiative um eine Stufe zu erhöhen. Die Gesamtzahl der KP kann man jedoch nicht erhöhen, man kann nur durch Attacken ein geschädigtes Pokemon wieder heilen.

Wenn ein Kampf beginnt, dann stehen alle Statuswerte auf der Stufe 0. Die Werte, die ein Pokemon auf Stufe 0 besitzt, sieht man im Profil eines Pokemons.

Wenn man den Statuswert ausrechnen will, dann muss man folgende Formel benutzen:
StufeStatusformel
+6Statuswert * 4 (8/2)
+5Statuswert * 3,5 (7/2)
+4Statuswert * 3 (6/2)
+3Statuswert * 2,5 (5/2)
+2Statuswert * 2 (4/2)
+1Statuswert * 1,5 (3/2)
±0Statuswert * 1 (2/2)
-1Statuswert * 0,6667 (2/3)
-2Statuswert * 0,5 (2/4)
-3Statuswert * 0,4 (2/5)
-4Statuswert * 0,3333 (2/6)
-5Statuswert * 0,2857 (2/7)
-6Statuswert * 0,25 (2/8)
In der rechten Spalte gilt: Die Zahl in der Klammer ist das gleiche wie die Zahl vor der Klammer, jedoch als Bruch geschrieben. Man kann nehmen, was einem leichter fällt bzw. schneller in den Taschenrechner einzusetzen ist.
Wenn eine Zahl mit Kommastelle rauskommt, wird diese quasi "abgeschnitten", also die Zahl wird komplett abgerundet.

Die Statuslevel können nie über +6 bzw. -6 hinausschreiten.

Die Statuslevel können gegeneinander abgerechnet werden:
Setzt das eigene Pokemon z.B. Schwerttanz ein (+2 Angriff) und daraufhin der Gegner z.B. Heuler (-1 Angriff), dann hätte das Pokemon nun +1 Angriff.

Bei einem Volltreffer werden die Statuswertveränderungen, die den Schaden verringern würden (Angriffssenkungen beim eigenen Pokemon und (Spezial-)Verteidigungssteigerungen beim Gegner) ignoriert!

Im folgenden findest du Tabellen, die angeben, welche Attacken/Items/Charakteristiken einen Wert steigern bzw. senken. Als Faustregel gilt: Wertsteigernde Sachen sind meist beim eigenen Pokemon, Wertsenkende Sachen beim Gegner. Ausnahmen werden in den Tabellen erläutert.

4.1 Angriff

4.1.1 Steigerung

Attacke/Item/Charaprozentuale ChanceStufensteigerung + Info
Antik-Kraft10% (alle Werte)+1
Akupressur12,5%+2 (zufälliger Wert)
Bauchtrommel100%+12
Protzer100%+1 (auch +1 Def)
Fluch100% (auch +1 Def, -1 Init)+1 (nicht bei Geistpokemon)
Drachentanz100% (auch +1 Init)+1
Jauler100%+1
Meditation100%+1
Metallklaue10%+1
Sternenhieb20%+1
Unheilböen10%+1 (alle Werte)
Schärfer100%+1
Silberhauch10% (alle Werte)+1
Angeberei100%+2 (beim Gegner)
Schwerttanz100%+2
Item: Lydzibeere100%+1 (wenn KP unter 25% der GesamtKP)
Item: Kugelblitz100%+1 (wenn Pikachu das Item trägt)
Item: Krambobeere14,3%+1 (wenn KP unter 25% der GesamtKP + zufälliger Wert)
Item: Kampfknochen100%verdoppelt Knogga/Tragossos Angriff beim Tragen
Item: Wahlband100%+1 (nur eine Attacke einsetzbar)
Chara: Kurzschluss100%+12 (muss von Volltreffer getroffen werden)
Chara: Download100%+1 (wenn gegnerische SDef kleiner als Def)
Chara: Pflanzengabe100%+1 (bei Sonnenschein)
Chara: Adrenalin100%+1 (bei Statusveränderung)
Chara: Kraftkoloss100%+2
Chara: Übereifer100%+1 (senkt Genauigkeit um 20%)
Chara: Mentalkraft100%+2
Chara: Rivalität100%+1 (wenn kämpfende Pokemon von gleichem Geschlecht)

4.1.2 Senkung

Attacke/Item/Charaprozentuale ChanceStufensenkung + Info
Aurorastrahl10%-1
Charme100%-2
Daunenreigen100%-2
Heuler100%-1
Memento-Mori100%-2 (auch -2 SAtk)
Kraftkoloss100%-1 (bei eigenem Pokemon + auch -1 Def)
Spaßkanone100%-1 (auch -1 Def)
Chara: Bedroher100%-1
Chara Saumselig100%-2 (bei eigenem Pokemon)
Chara: Rivalität100%-1 (bei eigenem Pokemon, wenn Gegner von anderem Geschlecht)

4.2 Verteidigung

4.2.1 Steigerung

Attacke/Item/Charaprozentuale ChanceStufensteigerung + Info
Säurepanzer100%+2
Akupressur12,5%+2 (zufälliger Wert)
Antik-Kraft10% (alle Werte)+1
Barriere100%+2
Protzer100%+1 (auch +1 Atk)
Kosmik-Kraft100%+1 (auch +1 SDef)
Fluch100%+1 (nicht bei Geistpokemon + auch +1 Atk, -1 Init)
Blockbefehl100%+1 (auch +1 SDef)
Einigler100%+1
Härtner100%+1
Eisenabwehr100%+2
Unheilböen10%+1 (alle Werte)
Silberhauch10%+1 (alle Werte)
Schädelwumme100%+1 (nur in der Runde, in der es sich duckt)
Stahlflügel10%+1
Horter100%+1 (nur 3mal hintereinander einsetzbar, bei Verzehrer/Entfessler wieder bei 0, auch +1 SDef)
Panzerschutz100%+1
Chara: Notschutz100%+1 (bei Statusveränderung)
Item: Linganbeere100%+1 (wenn KP unter 25% der GesamtKP)
Item: Metallstaub100%+1 (wenn Ditto das Item trägt)
Item: Krambobeere14,3%+1 (wenn KP unter 25% der GesamtKP + zufälliger Wert)

4.2.2 Senkung

Attacke/Item/Charaprozentuale ChanceStufensenkung + Info
Nahkampf100%-1 (bei eigenem Pokemon + auch -1SDef)
Knirscher10%-1
Eisenschweif10%-1
Silberblick100%-1
Zertrümmerer50%-1
Kreideschrei100%-2
Kraftkoloss100%-1 (bei eigenem Pokemon + auch -1 Atk)
Zermalmklaue50%-1
Rutenschlag100%-1
Spaßkanone100%-1 (auch -1 Atk)

4.3 Spezial-Angriff

4.3.1 Steigerung

Attacke/Item/Charaprozentuale ChanceStufensteigerung + Info
Akupressur12,5%+2 (zufälliger Wert)
Antik-Kraft10%+1 (alle Werte)
Gedankengut100%+1 (auch +1 SDef)
Ladestrahl70%+1
Schmeichler100%+2 (bei Gegner)
Wachstum100%+1
Ränkeschmied100%+2
Unheilböen10%+1 (alle Werte)
Silberhauch10%+1 (alle Werte)
Schweifglanz100%+2
Item: Wahlglas100%+1 (nur eine Attacke einsetzbar)
Item: Abysszahn100%+2 (wenn Perlu das Item trägt)
Item: Kugelblitz100%+2 (wenn Pikachu das Item trägt)
Item: Tahaybeere100%+1 (wenn KP unter 25% der GesamtKP)
Item: Seelentau100%+1 (wenn Latias/Latios das Item trägt)
Item: Krambobeere14,3%+1 (wenn KP unter 25% der GesamtKP + zufälliger Wert)
Chara: Download100%+1 (wenn gegnerische Def kleiner als SDef)
Chara: Pflanzengabe100%+1 (bei Sonnenschein)
Chara: Minus100%+1 (wenn mit PKMN mit Charakteristik Plus im Doppelkampf)
Chara: Plus100%+1 (wenn mit PKMN mit Charakteristik Minus im Doppelkampf)
Chara: Solarkraft100%+1 (bei Sonnenschein, senkt aber KP um 1/8 pro Runde)

4.3.2 Senkung

Attacke/Item/Charaprozentuale ChanceStufensenkung + Info
Liebreiz100%+2 (wenn Gegner von anderem Geschlecht)
Draco Meteor100%-2 (bei eigenem Pokemon)
Blättersturm100%+2 (bei eigenem Pokemon)
Memento-Mori100%-2 (Anwender wird besiegt)
Nebelball50%-1
Hitzekoller100%-2 (bei eigenem Pokemon)
Psyschub100%-2 (bei eigenem Pokemon)

4.4 Spezial-Verteidigung

4.4.1 Steigerung

Attacke/Item/Charaprozentuale ChanceStufensteigerung + Info
Akupressur12,5%+2 (zufälliger Wert)
Amnesie100%+2
Antik-Kraft10%+1 (alle Werte)
Gedankengut100%+1 (auch +1 SAtk)
Ladevorgang100%+1 (bei Einsetzen einer Elektroattacke wieder 0)
Kosmik-Kraft100%+1 (auch +1 Def)
Blockbefehl100%+1 (auch +1 Def)
Unheilböen10%+1 (alle Werte)
Silberhauch10%+1 (alle Werte)
Horter100%+1 (nur 3mal hintereinander einsetzbar, bei Verzehrer/Entfessler wieder bei 0 + auch +1 Def)
Item: Apikobeere100%+1 (wenn KP unter 25% der GesamtKP)
Item: Abyssplatte100%+1 (wenn Perlu das Item trägt)
Item: Seelentau100%+1 (wenn Latias/Latios das Item trägt)
Item: Krambobeere14,3%+1 (wenn KP unter 25% der GesamtKP + zufälliger Wert)

4.4.2 Senkung

Attacke/Item/Charaprozentuale ChanceStufensenkung + Info
Nahkampf100%-1 (bei eigenem Pokemon + auch -1 Def)
Säure10%-1
Käfergebrumm10%-1
Erdkräfte10%-1
Energieball10%-1
Trugträne100%-2
Lichtkanone10%-1
Fokusstoß10%-1
Scheinwerfer50%-1
Metallsound100%-2
Psychokinese10%-1
Schocksamen40%-2
Spukball10%-1

4.5 Initiative

4.5.1 Steigerung

Attacke/Item/Charaprozentuale ChanceStufensteigerung + Info
Akupressur12,5%+2 (zufälliger Wert)
Agilität100%+2
Antik-Kraft10%+1 (alle Werte)
Drachentanz100%+1 (auch +1 Atk)
Unheilböen10%+1 (alle Werte)
Steinpolitur100%+2
Silberhauch10%+1 (alle Werte)
Chara: Chlorophyll100%+2 (bei Sonnenschein)
Chara: Starthilfe100%+1 (wenn von Elektroattacke getroffen)
Chara: Rasanz100%+1 (wenn von Statusveränderung betroffen)
Chara: Temposchub100%+1 (pro Runde!)
Chara: Felsenfest100%+1 (wenn zurückgeschreckt)
Chara: Wassertempo100%+2 (bei Regen)
Chara: Entlastung100%+2 (wenn getragenes Item verloren geht/gefressen wird)
Item: Wahlschal100%+1 (nur eine Attacke einsetzbar)
Item: Flottstaub100%+2 (wenn Ditto das Item trägt)
Item: Salkabeere100%+1 (wenn KP unter 25% der GesamtKP)
Item: Krambobeere14,3%+1 (wenn KP unter 25% der GesamtKP + zufälliger Wert)

4.5.2 Senkung

Attacke/Item/Charaprozentuale ChanceStufensenkung + Info
Blubber10%-1
Blubbstrahl10%-1
Umklammerung30%-1
Baumwollsaat100%-2
Fluch100%-1 (bei eigenem Pokemon + nicht bei Geistpokemon)
Hammerarm100%-1 (bei eigenem Pokemon)
Eissturm100%-1
Lehmschuss10%-1
Felsgrab100%-1
Grimasse100%-2
Fadenschuss100%-1
Chara: Saumselig100%-1
Die Eisenkugel, das Machoband und deren Ableger senken die Initiative ebenfalls um eine Stufe, sind aber nicht sehr gebräuchlich.