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Unterschied zwischen Countern und Revengen

Verzeichnis:

  1. Countern
  2. Revengen
  3. Sonderfall: Checken
  4. Bedeutung im Metagame

1. Countern


„Countern“ leitet sich vom englischen Verb „to counter“ ab, was auf Deutsch „kontern“ oder „entgegensetzen“ bedeutet. Im Prinzip ist damit die eigene (perfekte) Antwort auf ein gegnerisches Pokemon gemeint, in den allermeisten Fällen ebenfalls ein Pokemon. Ein solches Pokemon wird als Counter bezeichnet. Per Definition darf ein Counter unter keinen Umständen von seinem Ziel besiegt werden können, muss aber im Gegenzug selbst in der Lage sein, es aus dem Kampf zu entfernen (in den meisten Fällen durch einfaches Besiegen, doch auch Wirbelwind und Brüller sind legitime Optionen). Auf diese Weise wird sichergestellt, dass das gecounterte Pokemon keinen Schaden anrichten kann.
So ist beispielsweise Heiteira ein exzellenter Counter für Blitza, da es sogar ohne EV-Investition in Kraftpunkte und Spezial-Verteidigung mehrere Treffer jeglicher Attacke aushält, selbst wenn Blitza mit maximalem Spezial-Angriff und einem Wahlglas ausgestattet ist. Zudem kann es sich über Weichei und/oder Wunschtraum unkompliziert heilen. Im Gegenzug ist Heiteira in der Lage, Blitza mittels Geowurf in nur drei Runden zu besiegen.

Heiteira @ Überreste // Wechselhülle // Blütenbrief
Innere Kraft
Still
40 KP | 252 Verteidigung | 216 Spezial-Verteidigung

~ Geowurf
~ Eisstrahl // Flammenwurf // Donnerblitz
~ Wunschtraum // Weichei
~ Schutzschild // Toxin // Donnerwelle

Heiteira ist in der Lage, einen Großteil der speziell ausgerichteten Pokemon jedes Tiers aufzuhalten. Das wird in allererster Linie durch seine extrem günstigen Statuswerte ermöglicht, wobei die KP besonders herausragen. Aus diesem Grund braucht man auch nicht viele EVs in sie zu investieren, weil die Widerstandsfähigkeit Heiteiras dadurch kaum erhöht würde. In der physischen Verteidigung hingegen sind sie besonders gut aufgehoben, da Heiteira ja nicht sofort von jeder physischen Attacke besiegt werden soll. Der Rest wandert einfach in die Spezial-Verteidigung, damit das Primärziel - das Countern der meisten speziellen Sweeper - auch erfüllt werden kann. Die Fähigkeit Innere Kraft unterstützt diese Taktik dahingehend, dass Heiteira nicht durch Toxin oder andere Statusveränderungen dahingerafft wird. So kann man es immer wieder einsetzen und sogar zum Absorbieren von Statusattacken wie Donnerwelle benutzen.
Die Items verfolgen verschiedene Ziele, bei deren Wahl man auch das restliche Team einbeziehen sollte. Die Überreste sind das Standarditem auf fast jedem defensiven Pokemon, doch bei Heiteira nur von geringem Nutzen. Ein Grund dafür ist, dass es auf der speziellen Seite extrem viel aushält und deshalb genug Möglichkeiten zur Heilung per Wunschtraum oder Weichei bekommt. Physische Treffer setzen ihm in der Regel jedoch derart stark zu, dass auch die Überreste nichts mehr reißen können. Die Wechselhülle verhindert, dass Heiteira von Digdri oder Horroblick-Nutzern festgehalten und besiegt bzw. zum Setup missbraucht wird, was aber auch ohne die Wechselhülle nur selten der Fall ist. Ein Item, das ebenfalls in ganz speziellen Situationen hilfreich ist, nennt sich Blütenbrief (stellvertretend für alle anderen Briefe im Spiel). Einen direkten Vorteil verschafft er zwar nicht, allerdings kann er auch nicht seinen Besitzer wechseln, was die Attacken Wechseldich und Trickbetrug blockiert. Dadurch wird unterbunden, dass Heiteira eines der Wahlitems angedreht bekommt, welche es so gut wie unbrauchbar machen würden. Auf diese Taktik greifen einige Pokemon zurück, die sonst nicht an ihm vorbeikämen, so zum Beispiel Rotom. Welches Item man nun wählt, hat im Endeffekt jedoch kaum eine Auswirkung auf die Effektivität Heiteiras.
Zuletzt muss man noch die Attacken auswählen, wobei man angesichts des riesigen Movepool wohl schnell den Überlick verlieren kann. Orientierung am Team ist hier besonders wichtig. Um möglichst viele Pokemon zu countern, sollten schon zwei Schaden verursachende Attacken verwendet werden. Geowurf ist immer eine gute Wahl, da er trotz Heiteiras recht niedrigen Offensivwerten immer konstanten Schaden zufügt. Daneben sollte man sich für eine Attacke entscheiden, die sich gegen ganz besondere Pokemon richtet. Flammenwurf kümmert sich um Scherox und auch Fortsellka, Eisstrahl kümmert sich um Drachen jeglicher Art, während Donnerblitz Garados auf's Korn nimmt. Es ist ebenfalls denkbar, Spukball gegen Gengar zu verwenden. Die letzten beiden Slots kann man beliebig mit unterstützenden Attacken belegen, wovon eine in der Lage sein muss, Heiteira zu heilen. Der einfachste und schnellste Weg dazu ist Weichei, womit man allerdings keinen Teamkameraden helfen kann. Entscheidet man sich für Wunschtraum, ist dies schon eher möglich, leider ist dann auch Schutzschild fast zwingend notwendig, damit Heiteira nicht in der nächsten Runde besiegt wird. Wählt man Weichei, so hat man noch Platz für eine weitere Attacke. Dem Zweck, möglichst viele Pokemon zu countern, dienen die Statusattacken am meisten. Mit ihrer Hilfe kann man einwechselnde Offensivpokemon, gegen die Heiteira normalerweise nicht gerüstet ist, schwer treffen. Garados, Brutalanda, Jirachi und die meisten Despotar reagieren empfindlich auf Donnerwelle, während Toxin gegen langsame, defensive Pokemon hilft. Selbstverständlich ist es ebenfalls möglich, Aromakur, Reflektor oder Lichtschild einzubauen, doch damit kann man sich nicht unbedingt direkt gegen den Gegner behaupten, sondern hilft dem Team, was dem Primärziel dieses Sets nicht zwingend hilft.


2. Revengen


„Revengen“ ist ebenfalls an das Englische angelehnt, da „to revenge“ übersetzt „rächen“ heißt. Im strategischen Sinn ist damit gemeint, dass ein eigenes Pokemon ein gegnerisches besiegt, nachdem vorher ein eigenes besiegt wurde; es wird praktisch Rache genommen. In diesem Fall wird das eingewechselte Pokemon als „Revenger“ (= Rächer) bezeichnet. An den Revenger werden nicht so hohe Anforderungen gestellt wie an einen Counter, da er durch das Ableben seines Vorgängers quasi eine freie Einwechslung zugesichert bekommt, ohne von seinem Gegner attackiert zu werden. Das bedeutet, dass ein Revenger nicht unbedingt gegen die Attacken des gegnerischen Pokemon resistent sein muss, er muss es lediglich mit möglichst einem Schlag besiegen können – dabei ist es von großem Nutzen, wenn er schneller ist. Ist dies nicht der Fall, werden häufig Prioritätsattacken verwendet. All dies bedeutet allerdings auch, dass Revenger – im Gegensatz zu Countern – nicht jederzeit einsetzbar sind.
Als Beispiel kann man hier das Verhältnis zwischen Libelldra und Snibunna erläutern. Die zurzeit am häufigsten verwendete Variante des Drachen ist ein Set, das auf das Item Wahlschal baut und deshalb besonders zum Revengen anderer Pokemon geeignet ist. Dabei stehen Libelldra die Attacken Erdbeben, Wutanfall, Kehrtwende und Feuersturm bzw. Steinkante zur Verfügung. Angesichts der Tatsache, dass Erdbeben und Wutanfall über STAB verfügen und die restlichen Attacken sehr effektiv sind, ist es Snibunna kaum möglich, eine normale Einwechslung zu überleben, besonders dann nicht, wenn Tarnsteine auf dem Feld liegen. Besiegt Libelldra allerdings ein Pokemon, kann man Snibunna ohne Probleme in den Kampf bringen. Mit Eissplitter steht ihm eine Attacke zur Verfügung, die die höhere Initiative Libelldras (siehe Wahlschal) ignoriert, STAB besitzt und auch noch doppelt effektiv wirkt. Dies reicht aus, um Libelldra auf einen Schlag zu besiegen.

Scherox @ Wahlband
Techniker
Hart
224 KP | 252 Angriff | 32 Initiative

~ Patronenhieb
~ Kehrtwende
~ Kraftkoloss
~ Verfolgung

Neben dem bereits im Ansatz vorgestellten Libelldra ist Scherox aktuell der häufigste Revenger, der auch im Uber zum Einsatz kommt. Es vereint gleich mehrere bedeutende Vorteile auf sich. Zuerst einmal besitzt es eine sehr vorteilhafte Typenkombination, die nur eine einzige Schwäche, dafür aber gleich reihenweise Resistenzen generiert (besonders die Resistenz gegenüber Drache ist extrem wichtig), sodass Scherox sehr häufig eingewechselt werden kann. Daneben verfügt es über einen hohen physischen Angriff, gepaart mit guten Defensivwerten. Lediglich die niedrige Initiative lässt Wünsche offen, doch diese kann beispielsweise mit Patronenhieb leicht umgangen werden. Zu guter Letzt werden einige seiner Attacken noch durch die Fähigkeit Techniker gestärkt, was Scherox zu einem vorzüglichen Angreifer macht.
Wesen und EVs sind so verteilt, dass Scherox' Angriff maximiert wird, um möglichst viele KOs zu erzielen. Mit diesem Split erreicht es 337 KP, was es eine Runde länger mit einer Verbrennung überleben lässt. Der Rest fließt in die Initiative, um andere Scherox zu überholen, die nicht selten ohne Initiative-EVs gespielt werden.
Die Frage nach dem Item ist ziemlich klar: Wahlband für größtmögliche Durchschlagskraft. Unterstützt durch Techniker und seine Statuswerte, ist Scherox nun in der Lage, so einigen Pokemon, die gegen seinen Angriff nicht resistent sind, eine große Menge an Schaden zuzufügen.
Die vier Attacken stehen ebenso felsenfest wie das Item, da sowieso keine große Auswahl vorhanden ist. Doch was Scherox zur Verfügung steht, reicht für seinen Job vollkommen aus. Patronenhieb ist der Hauptangriff, mit dem es in den meisten Fällen zuerst zuschlägt und mehr oder weniger fragile Pokemon wie Tobutz oder Gengar erlegt. Kehrtwende ist ebenfalls eine essentielle Attacke, weil Scherox einige sichere Counter besitzt, unter Anderem Rotom und Zapdos, sowie Magnezone als tödlichen Check. Werden diese in Kehrtwende eingewechselt, kann man gleich darauf ein geeignetes Pokemon in den Kampf schicken, ohne einen Zug zu verlieren. Natürlich verfügt Kehrtwende auch über STAB und richtet eine gehörige Portion Schaden an, falls der Gegner nicht aus- oder das falsche Pokemon einwechselt. Kraftkoloss überzeugt durch seine rohe Stärke bei optimaler Genauigkeit und verbessert die Typenabdeckung des Sets erheblich. Der unerwünschte Nebeneffekt stört dabei kaum, da Scherox aufgrund des Wahlbandes normalerweise nach einem Angriff wieder ausgewechselt wird. Verfolgung ergänzt das Set dahingehend, dass angeschlagene Pokemon keine Chance haben, Scherox zu entkommen. Weiterhin bietet sich die Möglichkeit, sich mit seinem Gegner ein gesitiges Duell zu liefern, weil dieser nicht weiß, ob er auswechseln und gehörigen Schaden von Verfolgung erhalten oder in der Arena bleiben und von Patronenhieb getroffen werden soll. Doch normalerweise wird Kehrtwende statt Verfolgung benutzt, da sie den Gegner für einen Wechsel bestraft, indem sie einem erlaubt, sofort auf das eingewechselte Pokemon zu reagieren.


3. Sonderfall: Checken


Auch „checken“ hat seinen Ursprung in der englischen Sprache, wo „to check“ so viel wie „kontrollieren“, aber auch „stoppen“ bedeutet. Gemeint ist eine Mischung aus countern und revengen, da die eingewechselten Pokemon, sogenannte „Checks“, nicht unbedingt gegen alle Angriffe ihres Kontrahenten gefeit sind, ihn aber dennoch mit Leichtigkeit besiegen können. In manchen Fällen werden Pokemon ebenfalls als Checks bezeichnet, wenn sie nur gegen bestimmte Sets eines anderen Pokemon die Oberhand behalten. Gerade Pokemon mit einem großen Movepool (z.B. Jirachi) besitzen unzählige Sets, die schwerlich alle vom selben Pokemon gecountert werden können.
Ein gutes Beispiel für einen Check ist Heatran. Nehmen wir Metagross als Kontrahenten an, so ist es problemlos in der Lage, in Patronenhieb, Sternenhieb oder Eishieb einzuwechseln. Die normalerweise ungefährlichen Attacken Trickbetrug, Zen-Kopfstoß und Donnerschlag können unter Umständen unangenehm werden, sofern Metagross ein Wahlband als Item hält. Erdbeben jedoch sollte Heatran auf jeden Fall meiden, da es die sofortige Kampfunfähigkeit bedeutet. Hat es die Einwechslung überlebt, kann es mit Feuersturm zurückschlagen, da es normalerweise eine höhere Initiative als Metagross besitzt – normalerweise. Immerhin könnte Metagross während der Auswechslung auch Agilität angewendet haben, womit es sogar schneller als Wahlschal-Heatran wäre und weiterhin mit Erdbeben einen KO erzielen könnte. In diesem Falle wäre dessen Einwechslung sogar Zeitverschwendung gewesen. Hält das gegnerische Metagross eine Koakobeere, überlebt Heatran ebenfalls nicht. Zwar wäre es eher am Zug, doch durch die Koakobeere würde Feuersturm derart abgeschwächt, dass Metagross überlebte und mit Erdbeben in der Lage wäre, mit Heatran kurzen Prozess zu machen. Man sieht, dass Heatran nicht in jede Attacke eingewechselt werden darf und gegen manche Sets den Kürzeren zieht, weshalb es nicht als Counter bezeichnet werden kann. Dennoch ist es zuverlässiger als ein Revenger.
Damit Checks allerdings nicht mit dem falschen Set konfrontiert werden, ist es nützlich, vorher das gegnerische Team auszuspionieren, in der Fachsprache "Scouting" genannt. Meist kann man schon über die gegnerischen Teammitglieder auf den Verwendungszweck der einzelnen Pokemon schließen. Man erfährt mehr über sie, indem man beispielsweise Brüller oder Wirbelwind anwendet, um mehrere Pokemon wahllos in die Arena zu holen. Die beliebtere Variante hingegen ist das Scounting über Kehrtwende. Wechselt der Gegner in dem Zug, in dem man Kehrtwende einsetzt, erhält das neu eingewechselte Pokemon den Schaden und man selbst darf sich ein geeignetes Pokemon aussuchen, um auf den Neuling in der Arena zu reagieren. Da der Gegner normalerweise Counter oder Checks einwechselt, kann man daraus ebenfalls ableiten, welche Funktion das gegnerische Pokemon übernimmt. Trotz Scouting bleibt jedoch immer ein Restrisiko, in die falschen Attacken zu laufen oder vom gegnerischen Set überrascht zu werden.

Heatran @ Wahlschal
Feuerfänger
Naiv // Hastig
4 KP | 252 Spezial-Angriff | 252 Initiative

~ Feuersturm
~ Erdkräfte
~ Kraftreserve {Eis} // Kraftreserve {Pflanze}
~ Explosion

Dieses Heatran wurde schon oben im Text genannt. Wie Scherox fungiert es normalerweise als Revenger, doch durch seine wesentlich höheren defensiven Statuswerte hält es genug aus, um diverse Pokemon zu checken. Dabei hilft ihm seine Typenkombination, die unglaubliche 10 Resistenzen bei 3 Schwächen hervorbringt. Weil diese drei Schwächen (Wasser, Kampf, Boden) sehr häufig angesprochen werden, kann Heatran nicht unbedingt zuverlässig countern, für einen Check reicht es hingegen allemal. Hinzu kommt seine durch Feuerfänger bedingte Immunität gegenüber Feuer-Attacken, die auch noch seine Offensivbemühungen unterstützt.
Aus diesen Gründen kann es Heatran mit allen anderen Stahlpokemon aufnehmen, solange es richtig eingewechselt wird. Metagross' und Bronzongs Erdbeben, Jirachis Donnerwelle, Magenzones Donnerblitz, Lucarios Nahkampf und Scherox' Kraftkoloss sollten tunlichst umgangen werden, doch die meisten anderen Attacken sind harmlos und es ist demzufolge einfach für Heatran, in die betreffenden Pokemon einzuwechseln und mit einem STAB-verstärkten Feuersturm zu drohen. Weiterhin ist es gut darin, Irrlicht von Rotom abzufangen und mit aktiviertem Feuerfänger beinahe alle nicht resistenten Pokemon auszuschalten. Andere Gegner, mit denen es bei richtiger Einwechslung spielend fertig wird, sind Gengar, Tobutz, Skaraborn und Celebi.
Ebenso wie bei Scherox ist auch dieses Set sehr einfach aufgebaut. Man sorgt für maximale Geschwindigkeit durch Wesen, EVs und Item und erhöht den Spezial-Angriff so weit wie möglich, um genügend Schaden anzurichten.
Die Attacken beschränken sich darauf, eine möglichst große Typenabdeckung zu erzielen. Feuersturm (oder auch Flammenwurf) sind Pflicht, weil sie STAB besitzen und Feuer allgemein gut zum Angriff geeignet ist. Erdkräfte hilft gegen andere Feuerpokemon wie Panferno und gegnerische Heatran, zudem ist Heatran so in der Lage, Despotar respektablen Schaden zufügen. Bei den Kraftreserven muss man sich entscheiden, ob man lieber Wasser-Pokemon oder Drachen hart treffen will. Hierbei sollte man auf den Rest des Teams schauen und abwägen, gegen welchen Typen man sich noch besser wappnen muss. {Eis} nutzt ungemein beim Erlegen von Drachen, die gerade in einem Wutanfall gefangen sind, während {Pflanze} besonders gut gegen Sumpex zu gebrauchen ist, dem Heatran ansonsten nicht viel anhaben kann. Explosion ist als Notbremse gedacht, um lästige Heiteiras oder Aquanas zu besiegen, an denen sich Heatran sonst die Zähne ausbeißt. Das Timing ist aufgrund des Wahlschals leider etwas schwer zu treffen.


4. Bedeutung im Metagame


Seit der vierten Generation hat sich das Metagame stark gewandelt. Besonders durch die Trennung der Schadensmodi, die nun individuell für jede Attacke festgelegt sind und nicht mehr vom Typen bestimmt werden, eröffnen sich vielfältige offensive Möglichkeiten, die nicht zuletzt durch eine Reihe neuer Attacken und durch die neuen Offensivitems (Wahlschal, Wahlglas, Leben-Orb) noch ausgeweitet werden. Dagegen halten sich die Neuerungen auf defensiver Seite eher in Grenzen, weshalb das Metagame wesentlich angriffslustiger wurde.
In den Anfangszeiten von Diamant und Perl war es noch möglich, für die meisten Pokemon einen universellen Counter zu finden, doch mit der Zeit und den Tutormoves in Platin wurde diese konkrete Bestimmung immer schwieriger, weshalb sich nun nicht wenige Teams nur noch auf Checks und Revenger verlassen. Die in R/S/S sehr beliebten Stallteams (defensive Teams, die größtenteils auf Sekundärschaden bauen) und in den Anfängen von D/P weit verbreiteten Balanced-Teams (Teams, die aus einer ausgewogenen Mischung aus offensiven und defensiven Pokemon bestehen) sind mittlerweile nur noch sehr schwer zum Erfolg zu führen und dementsprechend selten anzutreffen. Stattdessen dominieren rein offensive Teams die Szene.
Dass man nun eine größere Zahl an Pokemon nicht mehr countern kann, muss aber nicht nur hinderlich sein. In den allermeisten Fällen verzichten offensive Teams gänzlich auf Counter und setzen stattdessen auf Revenger, was für ihren Gegner bedeutet, dass seine eigenen Revenger viel öfter Erfolg haben, da in offensiven Teams mangels defensiver Kapazität kaum gewechselt wird. Demzufolge müssen die eigenen Teams ebenfalls nicht den passenden Counter für jedes Pokemon besitzen, häufig genügt ein Check oder auch nur ein Revenger.