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Remap-/Demap-Artikel

Verzeichnis:

  1. Vorwort
  2. Remapping
    • Was benötigt man dafür?
    • 1:1-Remap
    • Angepasste Remap
  3. Demapping
    • Was benötigt man dafür?
    • 1:1-Demap
    • Angepasste Demap
  4. Weitere Beispiele

1. Vorwort

Dieser Guide erklärt Re- und Demapping in seiner eigentlichen Form. Bei den aktuellen Wettbewerben wird in den Re- bzw. Demap-Aufgaben in der Regel noch mehr vom Mapper erwartet als das reine Übertragen einer Map in eine ältere bzw. neuere Version und leichte Anpassen dieser, z. B. durch Einbindung in eine Geschichte, die von einem Meteoriteneinschlag auf einer alten Map erzählt, dessen Folgen nun auf einer neuen dargestellt werden sollen. Darum geht es hier nicht, sondern nur um die grundlegenden Techniken zum Erstellen einer Re-/Demap.

2. Remapping

Die meisten Spriter können sich wahrscheinlich bereits denken, was es mit Remapping auf sich hat und auch einigen Mappern dürfte der Begriff nicht unbekannt sein. Remapping ist stark verwandt mit der Recolor aus dem Spriting-Bereich: Auch dort wird aus Altem etwas Neues gemacht. Wenn ein Mapper eine Remap macht, bedeutet das, dass er eine Map aus einem alten Nintendo-Spiel mit neueren Tiles nachmappt.

2.1 Was benötigt man dafür?

Um eine Remap zu erstellen, braucht man lediglich das, was auch für normales Mappen vonnöten ist: Paint oder ein spezielles Mapping-Programm (wie Tiled oder den RPG-Maker – mehr Infos dazu in diesem Artikel) und natürlich Tilesets. Außerdem sollte man eine ältere Map zum Abmappen haben. Das PokéWiki hält zu fast jeder Stadt/Route eine passende Map bereit, eine weitere hilfreiche Adresse ist The Spriters Resource, die Grafiken aus den verschiedensten Spielen bereit hält.

Tilesets zum Remappen: R/S & FR/BG-Tileset (RPG-Maker-Größe), D/P-Tileset (RPG-Maker-Größe)

2.2 1:1-Remap

Die 1:1-Remap ist das genaue Abmappen einer Map mit möglichst wenigen Abweichungen vom Original in Sachen Tileposition und Tileart.
In diesem Beispiel wird eine Remap von Oliviana City (Johto) mit Tiles aus Rubin & Saphir und Feuerrot & Blattgrün erstellt.
So sieht Oliviana City in Pokémon Gold und Silber aus.
Wie auch beim Entstehen einer richtigen Stadt ist immer zuerst die Landschaft da. Es werden also als Erstes Baumrahmen, Boden und Meer gemappt. Auch die Steine sind von Anfang an da. Die Maße der einzelnen Landstriche werden durch einfaches Abzählen der Tilelängen auf der Originalmap errechnet.



In den nächsten beiden Schritten werden Wege und Begrenzungen gesetzt. Sie bilden den Boden und die Lücken auf und in denen später die Häuser, die eigentliche Stadt also, erbaut werden.





Nun folgen die Häuser. Auf der Originalmap haben diese meerblaue Dächer, und da diese Farbe auch gut zu einer Hafenstadt passt, wird sie auch in der Remap verwendet. Für das Durchgangshaus am südlichen Rand der Stadt wird ein ähnliches, aber leicht höheres Haus verwendet, da das Dach sonst nicht ganz an die Zäune heranreichen würde, wie es im Original der Fall ist. Dadurch würde eine Lücke zwischen Dach und Zaun bleiben, und man müsste die Zäune ein Feld nach unten verschieben – Verschiebungen von Tiles sollte man allerdings bei einer 1:1-Remap wenn möglich meiden.
PokéCenter, Markt und Arena sind ebenfalls im R/S-Stil, damit sie zu den anderen Häusern passen.



Neben den Schildern wird im folgenden letzten Schritt noch der Leuchtturm als Hauptattraktion Olivianas eingefügt. Nun ist die Remap fertig.


2.3 Angepasste Remap

Die Remap von Oliviana City sieht noch ziemlich langweilig aus und würde so auch wahrscheinlich nicht in einem Spiel erscheinen. Am Mapping-Stil der Spiele hat sich inzwischen Einiges geändert. Auch sollte eine Map selbst interessanter als die neueren Nintendo-Spiele aussehen, weshalb es hier noch Einiges zu tun gibt.

Ein herausstechendes Merkmal der alten Spiele war die üppige Pflasterung des Stadtbodens mit Wegtiles, meist bedeckten sie die ganze Fläche. Das ist auch in der Oliviana-Remap der Fall. So etwas kommt in neueren Spielen nur noch selten vor und sieht auch nicht besonders einfallsreich aus. Deshalb wird die Remap nun von überflüssigem Steinboden befreit und bekommt sogar noch einen kleinen Strand.



Im nächsten Schritt werden lediglich ein paar Bäume entfernt. Ein eckiger Baumrahmen wie in der Beispiel-Remap wirkt unnatürlich und unspektakulär.



Nun sind immer noch viele freie Grasflächen vorhanden. Um diese zu füllen, wird zufällig hohes Gras verteilt und in den Lücken ein paar Items versteckt. Auf dem Sand liegen nun ein paar lose Steine, die es am Strand westlich vom alten Oliviana City übrigens auch gab.
Solche kleinen Events bringen ein paar Farbtupfer auf die Map und lassen sie gleich viel bunter und interessanter wirken. Je willkürlicher Tiles gesetzt werden, desto schöner und spannender wird eine Map. Kein Betrachter sieht gerne quadratisch angelegte Wälder oder rechteckige Wiesen.



Als nächstes werden die unpassenden braunen Steinbrocken aus dem Wasser entfernt und die schnurgerade Begrenzung im Wasser wird durch eine wild geschlängelte Steinlinie ersetzt.



Im letzten Schritt wird ordentlich Leben in die Stadt gebracht: An jeder freien Stelle werden Blumen, Büsche, Laternen und Springbrunnen platziert. Überflüssige Schilder werden gestrichen oder durch andere ersetzt, sodass möglichst viele verschiedene Tiles aufeinander treffen und ein buntes Bild ergeben.
Aus einer tristen alten Hafenstadt ist nun ein lebendiges kleines Städtchen geworden!



Wichtig bei dieser Art von Remap ist, dass man die ursprüngliche Map hinterher noch ohne großes Rätseln erkennen kann. Eine alte Stadt so zu entfremden, dass man sie nicht mehr als jene alte Stadt identifizieren kann, ist nicht Sinn der Remap. Sie soll lediglich Vergangenes auf den neuesten Stand bringen und verschönern.

3. Demapping

Demapping ist das genaue Gegenteil zu Remapping. Hier werden neuere Maps mit älteren Tilesets nachgemappt.

3.1 Was benötigt man dafür?

Zum Demappen braucht man nicht mehr als zum Remappen. Den einzigen Unterschied bildet das Tileset, welches selbstverständlich in älterer Grafik sein sollte (Kristall abwärts).

Tilesets zum Demappen: G/S/K-Außen-Tileset (RPG-Maker-Größe), G/S/K-Innen-Tileset (RPG-Maker-Größe), R/G/B-Tileset (RPG-Maker-Größe)

3.2 1:1-Demap

1:1-Demap bedeutet, eine Map mit möglichst wenig Abweichungen vom Original abzumappen – dasselbe wie bei der 1:1-Remap.
Das Beispiel ist dieses Mal Malvenfroh City aus Hoenn.
So sieht Malvenfroh City in Pokémon Rubin und Saphir aus.
Ob man zuerst die Zäune oder die Bäume mappt, ist egal. Sie bilden den Hauptrahmen der Stadt. Obwohl auch beim richtigen Entstehen einer Stadt zuerst die Natur da ist, wird im Beispiel als Hilfe mit den Zäunen begonnen, da man sich an ihnen beim Mappen am besten orientieren kann. Auch hier werden die Tiles am Original abgezählt, um die Maße der Zäune zu bestimmen.



Im nächsten Schritt werden lediglich die Bäume als zweite Orientierungshilfe eingefügt, außerdem Blumen und Wasser gesetzt.





Nun wird die Stadt besiedelt: Ein Straßennetz wird gebaut. Es werden die normalen Straßentiles genommen, da auch Malvenfroh City eine ganz normale Kleinstadt ist.



In diesem Schritt folgen die Häuser. Da Malvenfroh, wie man schon am Namen erkennt, eine fröhliche und aufgeweckte Stadt ist, werden die Hausdächer in ein quietschiges Pink getaucht.



Im letzten Schritt folgen nur die letzten Feinheiten wie Menschen und Schilder. Malvenfroh City ist nun fertig!


3.3 Angepasste Demap

Das neue (oder alte) Malvenfroh City ist nun zwar in G/S/K-Tiles getaucht, sieht aber trotzdem noch nicht wirklich nach einer richtigen alten G/S/K-Stadt aus. Um der Demap den letzten Schliff zu geben, müssen noch einige Änderungen vorgenommen werden.

Der größte sofort sichtbare Fehler der Map ist die Stellung der Bäume. In den alten Maps und auch in den neueren Spielen, stehen diese immer gerade in einer Reihe nebeneinander. Darum müssen sie ein wenig verrückt werden. Die beiden Bäume am östlichen Rand der Map, direkt unter dem türlosen Haus können leider nicht verschoben werden, weswegen sie vollkommen entfernt werden.
Auch stören die vielen bunten Blumen über der Arena das Gesamtbild, weshalb die meisten von ihnen durch einige Bäume ersetzt werden. Schon gleich sieht Malvenfroh City viel ordentlicher aus.



Ein charakteristisches Merkmal der alten G/S/K-Maps waren die Kopfnussbüsche, die überall am Wegesrand standen – darum dürfen sie auch in einer ordentlichen Demap nicht fehlen! Kopfnussbäume stehen meist in Gruppen von zwei oder mehr am Rand von Bäumen oder anderen Wegbegrenzungen. Die Stelle am Wasser, an der im vorherigen Schritt zwei große Bäume entfernt wurden, wird auch mit drei kleinen Büschen wieder gefüllt.



Ein weiteres auffälliges Merkmal ist der großzügige Umgang mit Straßentiles – diese füllten in den alten Maps meist die ganze Stadtfläche aus. Deshalb wird auch in der Demap damit nicht gespart. Einige rechteckige Flecken werden freigelassen und später mit Blumen bestückt – auch das ist ein Merkmal der alten Städte.



Im letzten Schritt folgen Feinheiten und vor allem die Anpassung an die neue Straße – die Menschen werden ein wenig anders verteilt, sodass sie sich nicht nur auf einem Fleck ballen, sondern über die ganze Stadt verstreut sind.
Die freien Grasflächen werden mit einigen Blumen gefüllt, auch um das Merkmal des ursprünglichen Malvenfrohs aufrechtzuerhalten: Die vielen Blumen an der Arena wurden schließlich im ersten Schritt durch Bäume ersetzt.
Außerdem werden Kleinigkeiten wie ein Item oder die Abhänge, die es in den alten Maps ebenfalls öfters zu sehen gab, eingefügt. Malvenfroh City ist nun fertig an den G/S/K-Stil angepasst!



Auch hier gibt es wieder zu beachten, dass man die Originalmap noch erkennen sollte. Etwas anpassen bedeutet, es leicht umzuändern, damit es zu etwas Anderem passt, nicht, etwas völlig Neues zu erschaffen.

4. Weitere Beispiele - Schritt-für-Schritt-Animationen

Demap:

Bad Lavastadt aus Hoenn wird in die alten Zeiten zurückversetzt.

Remap:

Ebenholz City aus Johto wird modernisiert.