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Indirekter Schaden

Verzeichnis:

  1. Was versteht man unter indirektem Schaden?
  2. Indirekter Schaden beim Einwechseln
  3. Indirekter Schaden während des Zuges
  4. Indirekter Schaden durch Wettereffekte
  5. Indirekter Schaden durch Fähigkeiten
  6. Indirekter Schaden durch Items

1. Was versteht man unter indirektem Schaden?

Unter indirektem Schaden versteht man jeglichen Schaden, der nicht durch die direkte Konsequenz einer Attacke entsteht, sondern vielmehr durch Nachwirkungen von bestimmten Attacken, besonderen Fähigkeiten, besonderen Items oder Wettereffekten.


2. Indirekter Schaden beim Einwechseln

Der indirekte Schaden beim Einwechseln umfasst jeglichen Schaden, der Pokemon durch Effekte zugefügt wird, die beim Einwechseln in Kraft treten. Der durch Einwechseln entstehende Schaden ist eigentlich der wichtigste Teil des indirekten Schadens, da er in praktisch jedem profesionellen Team vorkommt.

2.1 Tarnsteine

2.1.1 Allgemeines

Die Tarnsteine werden durch den Einsatz der Attacke Tarnsteine ausgelegt. Sie schaden jedem Pokemon des Gegners, das eingewechselt wird, jedoch ist es nicht möglich, diesen Schaden mittels mehrfacher Auslegung der Tarnsteine zu erhöhen (im Gegensatz zu Stachler). Er variiert und hängt vom Typen des eingewechselten Pokemon ab. Je effektiver der Typ Gestein auf das einwechselnde Pokemon wirkt, desto größer ist der Schaden.
In folgender Tabelle kann man sehen, welchen Typen die Tarnsteine wie stark schädigen.
6% (resistent) 12% (neutral) 25% (anfällig)
Kampf Normal Feuer
Boden Wasser Eis
Stahl Elektro Flug
Pflanze Käfer
Gift
Psycho
Gestein
Geist
Drache
Unlicht
Besitzt das einwechselnde Pokemon einen Dualtypen, so betrachtet man die Effektivität auf beide Typen gleichzeitig. Auf diese Weise kann man auch auf doppelte Resistenzen bzw. Schwächen gegenüber Gesteinsattacken und dementsprechend niedrigen bzw. hohen Schaden stoßen. Betritt beispielsweise ein Lucario den Kampf, so erhält es nur 3% Schaden, da sowohl Kampf als auch Stahl resistent gegenüber dem Typen Gestein sind und das Aura-Pokemon somit eine doppelte Resistenz besitzt. Arktos hingegen verliert sogar 50% seiner maximalen KP, weil es typenbedingt doppelt anfällig ist. Libelldra wird genauso wie Digdri nur mit 6% geschädigt, da sein zusätlicher Drachen-Typ neutral wirkt und es so ebenfalls eine einfache Resistenz gegenüber Gestein besitzt. Forstellka erhält 12% Schaden, denn die Schwäche, die von seinem Käfertypen herrührt, wird aufgrund der Resistenz durch seinen Stahltypen aufgehoben und es wird neutral getroffen. In der folgenden Tabelle findet man der Anschaulichkeit halber eine kleine Auswahl an Dualtypen und einen Vertreter, der diese Typenkombination besitzt.
3% (doppelt resistent) 6% (resistent) 12% (neutral) 25% (anfällig) 50% (doppelt anfällig)
Stahl / Boden (Stahlos) Boden / Drache (Libelldra) Stahl / Flug (Panzaeron) Wasser / Flug (Garados) Feuer / Flug (Lavados)
Stahl / Kampf (Lucario) Wasser / Boden (Sumpex) Eis / Boden (Mamutel) Eis / Unlicht (Snibunna) Eis / Flug (Arktos)
Stahl / Psycho (Metagross) Geist / Gift (Gengar) Drache / Flug (Dragoran) Käfer / Flug (Yanmega)
Stahl / Elektro (Magnezone) Pflanze / Psycho (Celebi) Feuer / Unlicht (Hundemon)
Kampf / Pflanze (Kapilz) Boden / Flug (Skorgro)
Kampf / Psycho (Galagladi) Feuer / Stahl (Heatran)
Käfer / Kampf (Skaraborn)

2.1.2 Strategisches

In strategischer Hinsicht sind die Tarnsteine sehr wichtig. Sie kommen in beinahe jedem Team vor, und das nicht ohne Grund:
  • Sie sind sehr einfach auszulegen, da sie nach einmaligem Einsatz der Attacke schon maximalen Schaden anrichten.
  • Der Schaden unterstützt besonders Sweeper, die durch den kontinuierlichen Schaden beim Einwechseln mehr Pokemon besiegen können, weil sie teilweise gar nicht erst nicht zum zweiten Angriff ansetzen müssen
  • Sie hindern mehrere gefährlich Sweeper am ständigen Ein- und Auswechseln (beispielsweise Garados und Brutalanda).
  • Alle Pokemon, abgesehen von solchen, die die Fähigkeit Magieschild besitzen, nehmen Schaden.
Aufgrund der vielen oben genannten Vorteile werden Tarnsteine extrem häufig genutzt. In den meisten Fällen sollen sie sofort durch die Starter (Leads) ausgelegt werden, weshalb einige von ihnen keine andere Aufgabe haben oder nur darauf spezialisiert sind, den Gegner am Einsatz der Attacke Tarnsteine zu hindern. Gewinnt man das inzwischen sehr häufige Starter-"Duell", besitzt man bereits einen großen Vorteil, denn die Steine bleiben für den Rest des Spieles auf dem Feld und können vom Gegner nur durch die Attacke Turbodreher entfernt werden.

Die bekanntesten Tarnsteineleads sind:

2.1.3 Beispielsets


Panferno @ Fokusgurt
Naiv
52 Angriff | 204 Initiative | 252 Spezial-Angriff

~ Mogelhieb
~ Tarnsteine
~ Nahkampf
~ Feuersturm / Hitzekoller

Panfernos Vorteil gegenüber anderen schnellen und fragilen Leads ist, dass es mit Mogelhieb gegnerische Fokusgurte unbrauchbar machen kann, während es selbst in den allermeisten Fällen trotz seiner miserablen Defensivwerte einem Angriff des Gegners standhält - dank seines eigenen Fokusgurts. Somit kommt es fast sicher zum Auslegen der Tarnsteine und kann im Anschluss mit seinen starken STABs dem gegnerischen Starter - oder auch alternativ dem nächsten Pokemon des Gegners - schweren Schaden zufügen.


Sumpex @ Überreste
Locker
252 KP | 252 Verteidigung | 4 Spezial-Verteidigung

~ Tarnsteine
~ Erdbeben
~ Eisstrahl
~ Brüller / Schutzschild

Sumpex wird als Tarnsteinleger generell defensiv gespielt, d.h. es benötigt keinen Fokusgurt und muss auch nicht unbedingt starten. Bei diesem Set müssen die Tarnsteine nicht einmal das Hauptaugenmerk sein, denn auch nachdem sie ausgelegt wurden, kann Sumpex immernoch einige Lücken im Team stopfen und eine Reihe gegnerischer Pokemon aufhalten. Erdbeben und Eisstrahl erzielen eine gute Typenabdeckung, weswegen Sumpex nicht nur anderen Startern, sondern später auch Drachen gefährlich werden kann. Mit Brüller besitzt es eine Möglichkeit, Booster zu stoppen, Tarnstein-Schaden zuzufügen und das gegnerische Team auszuspionieren. Schutzschild hingegen kann helfen, gegnerische Sets zu analysieren, Wahlitem-Nutzer zu ärgern und eine Gratis-Heilung durch Überreste zu erhalten

2.1.4 Zusammenfassung

Pro
+ jedes Pokemon wird getroffen
+ viele Pokemon können diese Attacke erlernen
+ einmalige Nutzung erzielt bereits maximale Wirkung
+ sowohl für offensive als auch für defensive Teams gut geeignet

Contra
- nach einmaliger Anwendung ist ein Angriff des Auslegers so gut wie nutzlos
- starke Zentralisation des Metagames, weil manche Pokemon aufgrund von Tarnsteinen kaum noch gespielt werden können (z.B. Lavados)

2.2 Stachler

2.2.1 Allgemeines

Stachler (engl. Spikes) ähneln den Tarnsteinen. Sie werden von einem sogenannten Spiker gelegt und schaden dann dem gegnerischen Team solange beim Einwechseln, bis das Spiel vorbei ist - oder bis sie durch Turbodreher entfernt werden.
Der Schaden, den die Stacheln anrichten, hängt allerdings nicht vom Typ des gegnerischen Pokemon ab, sondern ist festgelegt. Er lässt sich erhöhen, indem man sie in mehreren Lagen übereinander legt, d.h. die Attacke Stachler mehrmals einsetzt. Insgesamt kann man auf diese Weise 3 Lagen Stacheln auslegen.
Anzahl der Lagen an Spikes Schaden, den das einwechselnde Pokemon erhält
1 12.5 %
2 18,75 %
3 25 %

2.2.2 Strategisches

Die Spikes kommen im Online-Battling wesentlich seltener vor als die Tarnsteine. Der wohl wichtigste Grund dafür ist, dass Flug-Pokemon und solche mit der Fähigkeit Schwebe nicht getroffen werden. Ein weiterer großer Nachteil besteht darin, dass sie ihre volle Effekivität erst nach dreimaligem Auslegen erreichen, was nicht sofort gelingt. Aus diesem Grund wird Stachler meistens nur in Stallteams ( = extrem defensiv ausgerichteten Teams) verwendet, die lediglich auf indirekten Schaden bauen. Durch die gegenseitige Unterstützung der Teammitglieder werden fast immer alle drei Lagen herausgebracht, welche dann zusammen mit Tarnsteinen und Brüller bzw. Wirbelwind extrem schnell viel Schaden anrichten. Damit die von langer Hand geplante Arbeit nicht von Turbodreher, der Stachler entfernt, ruiniert wird, ist es immer wichtig, einen guten Spinblocker im Team zu haben. Dieser muss vom Typ Geist sein, damit Turbodreher keine Wirkung hat und auch der entfernende Effekt komplett annulliert wird. Idealerweise hält der Spinblocker auch etwas aus, damit er nicht sofort vom Spinner ( = Pokemon, das Turbodreher anwendet) besiegt wird, was beispielswiese auf Rotom und Kryppuk zutrifft.

2.2.3 Beispielsets


Panzaeron @ Wechselhülle
Pfiffig
252 KP | 252 Verteidigung | 4 Spezial-Verteidigung

~ Stachler
~ Bohrschnabel
~ Wirbelwind
~ Ruheort

Durch seine extrem hohe Verteidigung wird es mit fast jedem physisch ausgelegten Pokemon spielend fertig. Dadurch ergeben sich genügend Möglichkeiten, im Verlaufe des Kampfes alle drei Lagen Stachler auszulegen. Glücklicherweise ist Panzaeron zudem in der Lage, sofort Kapital aus seiner Arbeit zu schlagen, indem es den Gegner einfach wegweht. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein neues Pokemon eingewechselt wird, das ebensowenig etwas gegen Panzaeron ausrichten kann, ist relativ hoch, weshalb es durchaus zu einem Alptraum für den Gegner werden kann. Mit Ruheort ist es in der Lage, sich schnell und unkompliziert zu heilen, um noch länger Schaden anrichten zu können. Bohrschnabel dient bei diesem Set als Filler, um Pokemon mit Verhöhner nicht gänzlich hilflos gegenüberzustehen. Damit diese Taktik nicht durch Magnezone ruiniert wird, trägt dieses Panzaeron die Wechselhülle, um trotz Magnetfalle gefahrlos auswechseln zu können.


Forstellka @ Überreste / Wechselhülle
Locker
252 KP | 252 Verteidigung | 4 Spezial-Verteidigung

~ Giftspitzen / Tarnsteine
~ Stachler
~ Explosion
~ Gyroball / Turbodreher

Forstellka spielt sich ähnlich wie Panzaeron. Seine physische Verteidgung ist ebenfalls sehr hoch und gibt ihm viele Gelegenheiten, Stachler, Giftspitzen oder Tarnsteine auszulegen. Hier allerdings besteht das Problem, dass Fortsellka aufgrund mangelnder Heilmöglichkeiten klüger und vorsichtiger eingesetzt werden sollte, um auch wirklich alle Lagen auslegen zu können, ohne dass es vorher stirbt. Nach getaner Arbeit kann es getrost explodieren, da es angriffstechnisch etwas schwach auf der Brust ist und im weiteren Verlauf des Kampfes nicht mehr viel zu melden hätte. Auf diese Weise nimmt es hoffentlich noch ein gegnerisches Pokemon mit sich. Alternativ kann man noch versuchen, schnelle Pokemon mit Gyroball zu schädigen oder gegnerische Tarsteine/Stacheln/Giftspitzen zu entfernen, was aber häufig nicht so effektiv ist oder unterbunden wird.

2.2.4 Zusammenfassung

Pro
+ richten anfangs so viel Schaden an wie die Tarnsteine im Durchschnitt, durch mehrere Lagen werden sie sogar wesentlich stärker
+ lassen sich besser mit Brüller und Wirbelwind kombinieren
+ Spiker können länger aktiv bleiben als Tarnsteine-Ausleger

Contra
- nur sehr wenige Pokemon haben Zugang zu Stachler
- Flug-Pokemon sowie Pokemon mit Schwebe werden nicht getroffen
- viele der guten Spiker besitzen eine Feuerschwäche (Roserade, Panzaeron, Forstellka)

2.3 Giftspitzen

2.3.1 Allgemeines

Die Giftspitzen (engl. Toxic Spikes) können wie die Stacheln in mehreren Schichten übereinander gelegt werden. Allerdings sind es hier nur 2 Lagen, und der Gegner nimmt beim Einwechseln keinen direkten Schaden, sondern wird normal oder schwer vergiftet.
Anzahl der Lagen an Giftspitzen Vergiftungsart
1 Normale Vergiftung (12% Schaden pro Zug)
2 Schwere Vergiftung (steigender Schaden; 6% anfangs, danach immer 6% mehr pro Runde)
Zum Thema Vergiftung findet ihr unter dem Punkt "Indirekter Schaden im Zug > Vergiftung" mehr.

Wie auch Tarnsteine und Stachler bleiben die Giftspitzen nach ihrem Einsatz auf dem Feld, bis es dem Gegner gelingt, sie zu entfernen. Neben der bereits häufiger genannten Attacke Turbodreher sind in diesem Fall auch Gift-Pokemon in der Lage, das Feld von Giftspitzen zu befreien. Sie müssen lediglich eingewechselt werden, solange sie weder einen Flugtypen noch die Fähigkeit Schwebe besitzen, und schon ist ihre Seite des Feldes frei von giftigen Stacheln.

2.3.2 Strategisches

Die Giftspitzen kommen wie Stachler nur selten zum Einsatz, jedoch besonders häufig in Stallteams und Hagelteams. Es ist gerade für defensiv ausgerichtete Pokemon von großem Nachteil, wenn sie an einer schweren Vergiftung leiden, denn sie sind nur schwer in der Lage, über einen langen Zeitraum hinweg den Schaden einfach zu heilen und können im Gegnzug in den wenigen verbleibenden Runden nicht so viel Schaden anrichten, wie offensiv ausgerichtete Pokemon es können. Jedoch sollte gesagt sein, dass nur recht wenige Pokemon von Giftspitzen beeinflusst werden. Denn nicht nur Pokemon mit Schwebe oder einem Flugtypen, sondern auch Stahl- und Giftpokemon sind komplett immun und nehmen somit keinen Schaden. Auch das Entfernen der Giftspitzen kann nicht zwingend über einen Spinblocker verhindert werden, sofern der Gegner ein Gift-Pokemon besitzt. Es ist also nicht unbedingt gesagt, dass einem zwei Lagen Giftspitzen gegen jedes Team viel Gewinn einbringen.
Nichtsdestoweniger ist die Vergiftung von mehreren gegnerischen Pokemon ein sehr starker Effekt, der schnell zum Sieg verhelfen kann, sofern man in der Lage ist, den Gegner lang genug hinzuhalten - was für Stallteams normalerweise kein großes Problem darstellt. Natürlich ist auch hier ein Spinblocker von Vorteil.

2.3.3 Beispielsets


Forstellka @ Wechselhülle / Überreste
Locker
252 KP | 252 Verteidigung | 4 Spezial-Verteidigung

~ Giftspitzen
~ Stachler / Tarnsteine
~ Gyroball
~ Explosion / Turbodreher

Im Prinzip ist dies das gleiche Set wie jenes des Stachler-Auslegers. Forstellka hohe physische Verteidgung gibt ihm viele Gelegenheiten, Stachler, Giftspitzen oder Tarnsteine auszulegen. Dennoch ist Vorsicht geboten, dass es nicht zu früh kampfunfähig wird, da es entweder keine oder nur sehr spärliche Heilungsmöglichkeiten besitzt. Nach getaner Arbeit kann es getrost explodieren, da es angriffstechnisch etwas schwach auf der Brust ist und im weiteren Verlauf des Kampfes nicht mehr viel zu melden hätte. Auf diese Weise nimmt es hoffentlich noch ein gegnerisches Pokemon mit sich. Alternativ kann man noch versuchen, schnelle Pokemon mit Gyroball zu schädigen oder gegnerische Tarsteine/Stacheln/Giftspitzen zu entfernen, was aber häufig nicht so effektiv ist oder unterbunden wird.


Tentoxa@Überreste
Still
EVs: 252 KP | 120 Verteidigung | 136 Spezial-Verteidigung

~ Giftspitzen
~ Turbodreher
~ Surfer
~ Eisstrahl / Kraftreserve {Elektro} / Matschbombe

Tentoxa ist in der Lage, sowohl Giftspitzen auszulegen als auch zu entfernen, einschließlich Stachler und den Tarnsteinen. Durch seine ziemlich hohe Geschwindigkeit kann es Giftspitzen häufig ungehindert legen, sofern man es in das richtige Pokemon einwechselt, denn immerhin besitzt es einiges an Zähigkeit. Zudem verfügt es über ein annehmbares Schadenspotential, das zur Geltung kommt, sobald sich die beiden Lagen auf der gegnerischen Seite befinden. Der letzte Slot richtet sich stark nach dem Rest des Teams und dessen Problemgegnern. Eisstrahl trifft Pflanzen- und Drachen-Pokemon sowie Skorgro empfindlich, die Kraftreserve hilft gegen andere Wasserpokemon und Matschbombe ist einfach die zweite STAB-Attacke, falls Surfer nicht sehr effektiv sein sollte. Textoxa ist kurzum ein Allrounder, der leider durch die fehlende Heilungsmöglichkeit eingeschränkt wird.


Roserade@Fokusgurt
Scheu
4 KP | 252 Initiative | 252 Spezial-Angriff

~ Giftspitzen
~ Schlafpuder
~ Strauchler // Blättersturm
~ Kraftreserve {Feuer}

Roserade ist etwas agressiver als Tentoxa, weil es nicht so gut in der Defsenive steht, dafür aber gut austeilen kann. Dieses Set sollte man am besten starten lassen und sofort das erste Pokemon einschläfern, damit man etwas Zeit hat, um Giftspitzen auszulegen. Dank des Fokusgurtes schafft man sehr häufig auch noch die zweite Lage. Danach kann man mit den beiden offensiven Attacken zuschlagen, die dank des hohen Spezial-Angriffes ordentlichen Schaden anrichten. Eine Alternative besteht darin, die EVs defensiver zu verteilen und Roserades hohe Spezial-Verteidigung sowie einige gute Resistenzen zu nutzen, um immer mal wieder einzuwechseln und eine Lage Giftsitzen zu legen, damit der Gegner langsam mürbe wird. Objektiv gesehen ist Roserade der beste Anwender von Giftspitzen im OU.

2.3.4 Zusammenfassung

Pro
- Gegner steckt in einer Zwickmühle: wechselt er aus, werden mehr Pokemon vergiftet und er erleidet vielleicht weiteren Schaden durch Tarnsteine oder Stachler. Lässt er sein Pokemon im Spiel, wächst der Toxin-Schaden in große Höhen.
- ist eine ausreichende Anzahl an gegnerischen Pokemon vergiftet, ist das Spiel so gut wie gewonnen

Contra
- es existieren nur wenige gute Giftspitzen-Ausleger
- recht viele häufig verwendete Pokemon sind immun
- Entfernen kann teilweise nicht verhindert werden.


3. Indirekter Schaden während des Zuges

3.1. Vegiftung

3.1.1 Allgemeines

Die Vergiftung ist eine Statusveränderung, die all jene Pokemon betreffen kann, die nicht den Typen Stahl oder Gift angehören und auch nicht über die Fähigkeit Immunität verfügen. Es existieren zwei Arten: die normale und und die schwere bzw. toxische Vergiftung. Erstere fügt dem Gegner am Ende jeder Runde Schaden in Höhe von 12,5% seiner maximalen KP zu und kann durch Attacken wie Matschbombe und Giftspitzen (1 Lage) hervorgerufen werden. Der Schaden, den eine toxische Vergiftung zufügt, bleibt hingegen nicht konstant, sondern steigt kontinuierlich. Er beginnt bei 6,25% der maximalen KP des Pokemon und wird jede Runde um weitere 6,25% erhöht. Eine vereinfachte Formel zur Berechnung des Schadens lautet: (max KP / 16) * (# der Runde)
Nummer der Runde Schaden in dieser Runde insgesamt erhaltener Schaden
1 6,25% 6,25%
2 12,5% 18,75%
3 18,75% 37,5%
4 25% 62,5%
5 31,25% 93,75%
6 37,5% 131,25%
7 43,75% 175%
8 50% 225%
Wird ein Pokemon ausgewechselt, so wird der Rundenzähler zurückgesetzt und bei erneuter Einwechslung beginnt der Schaden wieder bei 6,25%.
Es ist unter Umständen interessant zu wissen, dass toxischer Schaden erst in der fünfzehnten Runde nicht mehr weiterwächst (93,75%), jedoch ist dies kaum von Bedeutung, da bis zu diesem Zeitpunkt kaum ein Pokemon durchhält. Diese Vergiftungsart tritt nach Anwendung der Attacke Toxin oder beim Einwechseln in zwei Lagen Giftspitzen auf.

3.1.2 Strategisches

Obwohl es weitaus mehr Attacken gibt, den Gegner mit einer einfachen Vergiftung zu belegen, wird die toxsiche Vergiftung wesentlich häufiger verwendet. Das liegt daran, dass der Schaden, den die schwere Vergiftung anrichtet, über einen längeren Zeitraum hinweg größer ist. Zudem sind die meisten defensiv ausgerichteten Pokemon in der Lage, die konstanten 12,5% pro Runde recht gut abzufangen, da schon einmal die Hälfte davon durch Überreste geheilt wird und Attacken wie Ruheort und Genesung in der Lage sind, auch die restlichen Spuren zu beseitigen. Wächst der Schaden jedoch in jeder Runde, so stellt dies irgendwann das Ende für jedes noch so zähe Pokemon dar und auch Aquana, Cresselia und Skorgro treten ab.
Ein weiterer Vorteil, den die schwere Vergiftung bietet, ist die erzwungene Auswechslung vieler Kontrahenten. Denn um zu vermeiden, dass die Menge an Schaden zu groß wird, muss der Gegner sein aktives Pokemon zurückziehen. Gerade in defensiv ausgerichteten Teams ist dies ein großes Plus, da durch viele Auswechslungen die am Anfang beschriebenen Attacken Tarnsteine, Stachler und evtl. Giftspitzen erst voll zur Geltung kommen und den Opponenten sehr schnell zermürben können. So trägt die toxische Vergiftung einen sehr großen Teil zum Erfolg von Stallteams bei.

3.1.3 Beispielsets

Heiteira @ Überreste / Wechselhülle / Blütenbrief
Still
40 KP | 252 Verteidigung | 216 Spezial-Verteidigung

~ Toxin
~ Wunschtraum
~ Schutzschild
~ Eisstrahl / Flammenwurf/ Geowurf

Heiteira ist ein Pokemon, das keine Probleme damit hat, einen Großteil aller Pokemon zu stoppen. Da liegt es natürlich nahe, ihr eine Attacke zu spendieren, die kontinuierlich Schaden anrichtet, da sie selbst in offensiver Hinsicht ziemlich schwach auf der Brust ist. Toxin ist da die erste Wahl, weil der verursachte Schaden schnell sehr groß wird und Heiteira mit den meisten Pokemon nicht unterzukriegen ist. Das setzt selbstverständlich voraus, dass sie sich heilen kann, doch glücklicherweise besitzt sie gleich zwei Attacken, die das bewerkstelligen können. Der Vorteil von Wunschtraum gegenüber Weichei besteht darin, dass man in der Lage ist, auch Teammitglieder effizient zu heilen. Die Runde Leerlauf, die entsteht, falls man Heiteira im Spiel behält, kann man idelaerweise mit Schutzschild überbrücken, um keinen Schaden zu nehmen und eine weitere Runde Toxinschaden abzustauben. Daneben eignet sich Schutzschild sehr gut, um Pokemon mit Wahlitems daran zu hindern, Heiteira auf dem falschen Fuß zu erwischen. So verliert beispielsweise Wahlband-Scherox einen Großteil seiner Gefährlichkeit. Damit man nicht komplett gegen Verhöhner verliert, ist auf dem letzten Slot Platz für eine offensive Attacke. Mit Eisstrahl entsorgt man Drachen, mit Flammenwurf rückt man giftimmunen Stahlpokemon wie Scherox und Metagross sowie Skaraborn zu Leibe, das im Falle einer Vergiftung zur Höchstform aufläuft. Geowurf kann zwar keine bestimmte Bedrohung hart treffen, richtet jedoch trotz Heiteiras schlechten Offensivqualitäten respektablen Schaden an.


Skorgro @ Überreste
Froh
252 KP | 4 Verteidigung | 252 Initiative

~ Toxin
~ Verhöhner
~ Ruheort
~ Erdbeben / Kehrtwende / Delegator

Dieses Set eignet sich sehr gut, um defensive Pokemon schnell auszuschalten. Mit Toxin wird die obligatorische schwere Vergiftung hervorgerufen, während man den Kontrahenten mit Verhöhner daran hindert, sich zu heilen. Hat Skorgro genügend Schaden genommen, so heilt es sich einfach mit Ruheort. Wenn der Gegner auswechselt, kann man abhängig vom Set 3 mögliche Vorteile daraus ziehen: 1) Man versteckt sich hinter einem Delegator, um zu sehen, welches Pokemon der Gegner einem entgegenstellt, was allerdings nur in ziemlich wenigen Situationen wirklich hilreich ist. 2) Man vergiftet das nächste gegnerische Pokemon, verhöhnt es und fängt mit der Prozedur von vorne an. 3) Man setzt Kehrtwende ein, um eine passende Antwort auf den neuen Kontrahenten in den Kampf zu schicken. Dies alles hängt davon ab, wie man den letzten Attackenslot besetzt, doch häufig ist Erdbeben immernoch die beste Wahl, da man damit die meisten Pokemon, die immun gegen Toxin sind, einigermaßen hart trifft. So stellen auch Pokemon wie Fortsellka, Schwerttanz-Scherox, einige Jirachis und einige Metagross' keine großen Probleme mehr dar.

3.1.4 Zusammenfassung

Pro
+ Statusveränderung mit dem höchsten Schadenspotential
+ trotz weniger geeigneter Attacken ziemlich einfach herbeizuführen, denn Toxin ist vielen Pokemon zugänglich
+ erzwingt Wechsel und harmoniert daher sehr gut mit Tarnsteinen & Co.

Contra
- blockiert anderen Status
- Stahl- und Giftpokemon sind immun
- toxische Vergiftung ist für maximale Effektivität mit einigem Zeitaufwand verbunden

3.2 Verbrennung

3.2.1 Allgemeines

Auf den ersten Blick mag die Verbrennung nicht allzu stark wirken, dennoch ist sie in der Lage, einen nicht geringen Teil der Pokemon nutzlos zu machen. Denn im Gegensatz zur Vergiftung steht hier normalerweise nicht der Sekundärschaden im Vordergrund, sondern die Verringerung der Stärke des physischen Angriffs um 50%. Daneben erhält das betroffene Pokemon in jeder Runde Schaden in Höhe von 12,5% seiner maximalen KP, ergo genauso viel wie bei einer normalen Vergiftung. Fast alle Feuer-Attacken rufen (eventuell) eine Verbrennung hervor, darunter Irrlicht, Flammenwurf, Feuersturm und Flammensturm.

3.2.2 Strategisches

Wie bereits angedeutet, sind besonders physisch-offensiv ausgerichtete Pokemon von den Effekten einer Verbrennung betroffen. Sie richten deutlich weniger Schaden an - womit sie ihre Hauptfunktion verlieren - und können ohne eine heilenden Attacke auch nicht lange bestehen. So bedeutet meist eine Verbrennung das Aus für jeden physischen Sweeper. Auch gegen manche defensiv ausgerichtete Pokemon, die sich nicht schnell heilen können, kann eine Verbrennung von Vorteil sein, beispielsweise reduziert sich die Lebenszeit von Forstellka und Rotom ziemlich stark. In den meisten Fällen ist es jedoch effektiver, defensiv ausgerichtete Pokemon toxisch zu vergiften. Die einzigen Angriffe, die primär des Verbrennens des Gegners wegen benutzt werden, sind Irrlicht und selten Flammensturm.

3.2.3 Beispielsets


Rotom-w @ Überreste
Kühn
252 KP | 252 Verteidigung | 4 Spezial-Verteidigung

~ Irrlicht
~ Donnerblitz
~ Erholung
~ Schlafrede

Rotom ist vortrefflich zum Verbrennen der Gegner geeignet, da es Resistenzen gegen häufige physische Angriffe (z.B. Erdbeben, Nahkampf, Patronenhieb) vorweisen kann und zudem über hohe Defensiven verfügt. Lediglich die geringe Zahl an KP stört, deshalb wird dieses Set auch mit maximalen KP-EVs gespielt. Welchen Defensivwert man wie stark ausbaut, hängt vom Team ab, auf dem Blatt bietet sich jedoch die physische Defensive an, um einige physische Attacken wegstecken zu können, bevor man die Gelegenheit erhält, den Gegner zu verbrennen oder um zum erneuten Einsatz von Irrlicht zu blasen, falls es einmal fehlschlägt. Die Form des Rotoms ist rein formell egal, doch die Waschmaschine birgt die Gefahr, Hydropumpe im Set integriert zu haben, weshalb sie Pokemon wie Heatran und Panferno, die nur zu gern in Irrlicht einwechseln, erst einmal fernhält. Damit man möglichst viele Gelgenheiten zum Einsatz von Irrlicht erhält, baut dieses Set auf Erholung und Schlafrede, immerhin kann sich Rotom nicht anderweitig heilen. Donnerblitz rundet das Set ab, damit auch Pokemon getroffen werden, die sich am Brand wenig stören oder immun dagegen sind.


Heatran @ Überreste
Scheu
4 KP | 252 Initiative | 252 Spezial-Angriff

~ Folterknecht
~ Delegator
~ Schutzschild
~ Flammensturm

Im Prinzip ist es möglich, Heatran mit einem ähnlichen Set wie Rotom zu spielen. Dieses Set hier unterscheidet sich vom oberen dadurch, dass die Chance auf eine Verbrennung nicht durch Langlebigkeit, sondern durch Hartnäckigkeit erzielt wird. Am besten wechselt man Heatran in ein Pokemon ein, das schlecht gegen den Lavamolch dasteht, dank seiner Masse an Resistenzen normalerweise kein Problem. Während der Gegner auswechselt, ist man in der Lage, einen Delegator zu erstellen, der in der nächsten Runde als Schutzschild fungiert, um Folterknecht gefahrlos einsetzen zu können. Danach sollte man ohne große Probleme einen weiteren Delegator erstellen können, während der Gegner dank Folterknecht mit einer wahrscheinlich ineffektiven Attacke angreifen muss. Die nächsten Runden verbringt man damit, den effektiven Angriff mit Schutzschild zu blocken und je nach Situation einen neuen Delegator zu erstellen oder den Gegner mit Hilfe von Flammensturm zu verbrennen. Die Chance auf den Eintritt des Nebeneffekts liegt mit 30% ziemlich hoch und hilft ungemein beim Ausschalten von Heatrans Countern, z.B. Garados und Sumpex. Besonders effektiv ist dieses Set gegen Träger von Wahlitems, da diese in jeder zweiten Runde Verzweifler einsetzen müssen und man selbst immer wieder mit Schutzschild ihre ausgewählte Attacke abwehren kann.

3.2.4 Zusammenfassung

Pro
+ ungemein hilfreich gegen physisch ausgerichtete Pokemon
+ dank des Sekundärschadens ebenfalls gegen einige defensive und / oder speziell ausgerichtete Pokemon hilfreich
+ im OU mit Heatran und Panferno nur 2 immune Pokemon vorhanden

Contra
- blockiert anderen Status
- Irrlicht ist so ziemlich die einzige sichere Option zur Verbrennung von Gegnern
- nur wenige Pokemon haben Zugang zu Irrlicht, das zudem ungenau ist

3.3 Egelsamen

3.3.1 Allgemeines

Egelsamen ist eine Attacke vom Typ Pflanze, die dem Gegner am Ende jeder Runde 12,5% seiner maximalen KP raubt. Das Pokemon im Team des Anwenders, das gerade aktiv ist, erhält die gleiche Menge an KP gutgeschrieben. Der Effekt setzt erst aus, wenn das bepflanzte Pokemon auswechselt oder Turbodreher anwendet. Pokemon mit der Charakteristik Magieschild nehmen keinerlei Schaden, darüber hinaus können Pflanzen-Pokemon erst gar nicht bepflanzt werden.

3.3.2 Strategisches

Egelsamen können dem Gegner sehr einfach den Spaß am Spiel kosten, denn sie wenden das Blatt deutlich zu Gunsten des Anwenders. Aus diesem Grund werden sie häufig als Bestandteil sogenannter Annoy-Sets verwendet, die lediglich dem Zweck dienen, dem Gegner auf die Nerven zu fallen. Zwar stellen Egelsamen keine vollwertige Alternative zu anderen Heilstrategien wie Genesung und Wunschtraum dar, dennoch sind se in der Lage, große Mengen an Schaden zu regenerieren, wenn ein Pokemon mit genügend KP - z.B. Relaxo oder Heiteira - bepflanzt wurde. Sofern sie keine Boost-Attacken beherrschen, haben es solche Pokemon dann besonders schwer, ihre Opponenten zu besiegen, und müssen häufig ausgewechselt werden. Dass Pflanzen-Pokemon gegen Egelsamen immun sind, ist zu verschmerzen, da solche in den höheren Tiers selten vorkommen. Immerhin ist Pflanze in offensiver Hinsicht ein schwacher Typ und kann auch defensiv nicht ganz überzeugen. Ebenso selten sind die Fähigkeiten Kloakensoße und Magieschild, welche Egelsamen nutzlos oder sogar hinderlich machen. Ein größerer Nachteil ist da bereits, dass nur Pflanzen-Pokemon Zugang zu dieser Attacke besitzen und der Effekt durch einfaches Auswechseln behoben wird, also wesentlich einfacher zu entfernen ist, als Statusveränderungen es sind.

3.3.3 Beispielset


Celebi @ Überreste
Scheu
176 KP | 252 Initiative | 80 Spezial-Verteidigung

~ Egelsamen
~ Delegator
~ Strauchler
~ Genesung / Kraftreserve {Feuer}

Durch seine hohen Defensiven, einer stattlichen Anzahl an KP sowie einigen nützlichen Resistenzen, die beim Switch-In helfen, bietet sich Celebi als Nutzer eines Subseed-Sets (engl. Substitute + Leech Seed = Delegator + Egelsamen) an. Diese Taktik negiert auch ein wenig seine vielen und häufigen Schwächen, da der Gegner im günstigsten Fall nur Delegatoren angreift. Am besten wechselt man Celebi in ein Wasser- oder Bodenpokemon ein, die sich häufig vor Strauchler fürchten und nichts gegen es ausrichten können. Während der Gegner wechselt, erstellt man einen Delegator und sieht sich seine Antwort an. Ist sie weder ein Pflanzen-Pokemon noch in der Lage, Celebi schnell auszuschalten, so sollte man es bepflanzen und in den nächsten Runden weiter Delegatoren einsetzen, bis der Gegner langsam in den kritischen Bereich gelangt (hierfür ist es normalerweise notwendig, schneller als der Gegner zu sein). Die benötigten KP werden einem jede Runde fast vollständig wieder durch Überreste und Egelsamen bereitgestellt und garantieren, dass Celebi eine Weile durchhält. Strauchler ist die Hauptattacke zum Angriff, um auch unter dem Einfluss von Verhöhner noch agieren zu können. Der letzte Slot beinhaltet mit Genesung eine Möglichkeit zur unkomplizierten Heilung oder eine Option gegen alle Pflanzen-Pokemon (insbesondere Rexblisar) sowie Scherox, Panzaeron und Forstellka, die Celebi sonst zum Set-Up nutzen würden.

3.3.4 Zusammenfassung

Pro
+ indirekter Schaden und Heilung zugleich
+ nur wenige/selten gesehene Immunitäten
+ erzwingt einige Wechsel

Contra
- Effekt leicht zu entfernen
- nur Pflanzen-Pokemon zugänglich
- allein etwas schwach, benötigt harmonierende Attacken (Delegator, Tarnsteine, Stachler, Giftspitzen)

3.4 Verwirrung

3.4.1 Allgemeines

Ist ein Pokemon verwirrt, so besteht bei jedem Angriffsversuch eine Chance von 50%, dass es sich selbst mit einer typenlosen physischen Attacke der Stärke 40 angreift. Zur Berechnung des Schadens werden also sowohl der physische Angriff als auch die physische Verteidigung des betroffenen Pokemons herangezogen. In der vierten Generation hält die Verwirrung zwei bis fünf Runden an, wobei Runden, in denen die Nachricht "XXX ist verwirrt" nicht angezeigt wird (z.B. durch Schlaf) nicht mitgezählt werden. Immun gegen eine Verwirrung sind nur Pokemon mit Tempomacher.

3.4.2 Strategisches

Verwirrungen sieht man nur selten. Das liegt zum einen daran, dass ein einfaches Auswechseln des Pokemons den Effekt sofort revidiert, zum anderen ist die Verwirrung reine Glückssache. Denn sowohl ihre Dauer als auch die Chance auf eine Selbstverletzung sind absolut nicht zu beeinflussen und deshalb schwer in taktische Prozesse einzubinden. Obendrein ist das Schadenspotential vom Gegner abhängig und allgemein ziemlich gering. Glücklicherweise ist die Verwirrung für den Gegner ebenfalls unberechenbar und daher nervenraubend, weshalb Annoy-Sets (engl. "to annoy" = nerven) so ziemlich der einzige Grund für die Verwendung von Konfustrahl - eine der am häufigsten gesehenen verwirrenden Attacken - ist. Ein weiterer populärer Angriff ist Wuchtschlag, allerdings nur auf Machomei, da er dank dessen Fähigkeit Schildlos immer trifft. Hier besitzt die Verwirrung den angenehmen Nebeneffekt, dass sie Machomei eventuell vor einem Gegenangriff schützt und sich deshalb die Anzahl der sicheren Machomei-Counter an einer Hand abzählen lässt.

3.4.3 Beispielsets


Machomei @ Prunusbeere
Hart
240 KP | 244 Angriff | 8 Initiative | 16 Spezial-Verteidigung

~ Wuchtschlag
~ Gegenstoß
~ Patronenhieb
~ Eishieb / Steinkante

Dieses Machomei-Set ist nicht sonderlich kompliziert, sondern konzentriert sich einfach darauf, mit exzellenter Coverage den größtmöglichen Schaden anzurichten. Am besten lässt man es starten, da man es so nicht erst einwechseln muss und die meisten Leads zudem nicht gut gegen Machomei dastehen. Dank der defensiven EV-Investitionen wird es nur sehr selten mit einem Schlag besiegt und erhält die Chance, kräftig zuzuschlagen. Hierbei ist Wuchtschlag natürlich Angriffsoption Nummer 1, der auch defensiven Startern wie Sumpex dank garantierter Verwirrung Probleme bereitet, von Heatran und fragilen Leads gar nicht zu sprechen. Da letztere meist einen Fokusgurt tragen, bietet sich Patronenhieb an, um sie trotz Machomeis geringer Initiative schnell zu entsorgen. Gegenstoß ist in den allermeisten Fällen mit einer Stärke von 100 ausgestattet und bildet mit Wuchtschlag fast perfekte Typenabdeckung, weil er Tobutz und viele Geister sehr effektiv schädigt. Der letzte Slot richtet sich gegen spezielle Pokemon. Eishieb erlegt Drachen und Skorgro, während Steinkante die höhere Stärke besitzt und die beste Option gegen Garados und Zapdos darstellt. Zuletzt verhilft die Prunusbeere zur einmaligen Immunität gegen Roserades Schlafpuder oder die ansonsten verhängnisvollen Irrlichter von Rotom und Konsorten.


Frosdedje @ Überreste / Blendpuder
Scheu
192 KP | 252 Verteidigung | 32 Initiative | 32 Spezial-Verteidigung

~ Delegator
~ Donnerwelle
~ Konfustrahl
~ Blizzard / Stachler

Dem Gegner die Nerven zu rauben, steht bei diesem Set im Vordergrund. Am besten spielt man es im Hagel, da der Gegner dort zusätzlichen Schaden erleidet und Frosdedjes Fähigkeit Schneemantel aktiviert wird. Im Zusammenspiel mit Donnerwelle und Verwirrung muss Frosdedje nur selten einen Angriff einstecken, und ist dies der Fall, so ist meist der Delegator zur Stelle, um ihn abzufangen. Mit Blendpuder ließe sich dieser Spaß noch weiter treiben, doch ohne Überreste würde Frosdedje über keinerlei Regenerierungsmöglichkeit mehr verfügen, was bei häufigen Schwächen, Delegator-Nutzung und Schwäche gegenüber Stachler, Tarnsteinen und Giftspitzen einem Selbstmord ziemlich nahe käme. In den freien Runden, in denen man weder einen Delegator erstellen noch die Verwirrung auffrischen muss, greift man am besten zur Attacke im letzten Slot. Mit Blizzard, der im Hagel unverschämt stark ist, kann man den Gegner hart treffen, obwohl Frosdedje nur wenig offensive Gewalt besitzt. Die andere Option besteht im Auslegen von Stachler, was hervorragend mit den Wechseln harmoniert, die der Gegner wohl unternimmt, um seine Pokemon von der Verwirrung zu befreien. Doch Vorsicht, hierbei wird man ganz einfach Opfer von Verhöhner, welcher auch durch Delegatoren hindurch wirkt. Die EVs sorgen für optimale Regeneration durch Überreste sowie eine gewisse Resistenz gegenüber Prioritätsattacken bei gleichzeitiger Beibehaltung eines Mindestmaßes an Initiative, mit dem man beispielsweise immernoch jedes ungeboostete Garados überholt.

3.4.4 Zusammenfassung

Pro
+ kann Wechsel erzwingen
+ Gefahr für physisch boostende Pokemon
+ ziemlich einfach herbeizuführen

Kontra
- unzuverlässig
- geringes Schadenspotential
- Effekt leicht zu entfernen

3.5 Nachtmahr

3.5.1 Allgemeines

Damit Nachtmahr erfolgreich eingesetzt werden kann, ist es erforderlich, dass der Gegner vorher eingeschläfert wird. Wurde er erfolgreich aktiviert, erhält der schlafende Gegner in jeder Runde Schaden in Höhe von 25% seiner maximalen KP. Wird er ausgewechselt oder wacht er auf, verschwindet der Effekt von Nachtmahr und muss aufgefrischt werden.

3.5.2 Strategisches

Es gibt mehrere Faktoren, die Nachtmahr komplett unvorteilhaft machen und dafür sorgen, dass diese Attacke niemals in ernsthaften Kämpfen benutzt wird. Zum einen ist die Forderung eines schlafenden Gegners nicht einfach zu erfüllen, da die Anzahl an zuverlässigen Schlafattacken - z.B. Schlafpuder und Pilzspore - sehr gering ist und sie nur wenigen Pokemon zugänglich sind. Hinzu kommt, dass die Sleep Clause meist aktiviert ist und schlafende Pokemon normalerweise ausgewechselt werden, sodass das nächste Pokemon nicht eingeschläfert werden kann. In einer großen Zahl der Fälle ist Nachtmahr also nur komplette Slotverschwendung, weil der Gegner gar nicht schläft. Zum anderen ist der Effekt viel zu einfach zu entfernen, vergleichbar mit der Verwirrung, und für den betriebenen Aufwand richtet er schlichtweg zu wenig Schaden an. Nachtmahr besitzt demzufolge keine Existenzberechtigung im strategischen Kampf.

3.6 Fluch

3.6.1 Allgemeines

In diesem Artikel wird lediglich jener Effekt behandelt, der bei der Verwendung der Attacke Fluch durch Geist-Pokemon auftritt. Diese belegen den Kontrahenten unter Opferung der Hälfte ihrer maximalen KP mit einem Fluch, der ihm jede Runde 25% ihrer maximalen KP an Schaden zufügt. Wird der Gegner ausgewechselt, wirkt der Effekt nicht länger.

3.6.2 Strategisches

Fluch ist vergleichbar mit Nachtmahr, sowohl in Sachen Effekt als auch im Hinblick auf die Verwendungshäufigkeit durch Geist-Pokemon. Zwar sind keinerlei Voraussetzungen vor dem Einsatz von Fluch zu erfüllen, jedoch ist das Verzichten auf 50% der maximalen KP ein viel zu hoher Preis für 25% Schaden pro Runde, die beim einfachen Auswechseln bereits nicht mehr zugefügt werden. Weil die meisten Geist-Pokemon außer Erholung und Leidteiler keine Heilmöglichkeiten besitzen, tun sie sich schwer, die verlorenen KP wiederzugewinnen, und es passiert nicht selten, dass sich ein solches Pokemon beim Einsatz der Attacke selbst besiegt. Die einzige akzeptable und kluge Option wäre das Belegen des letzten gegnerischen Pokemons mit einem Fluch, weil sich dieses nicht mehr zurückziehen kann und demzufolge sehr unter dem Kraftpunkteraub zu leiden hat. Jedoch besitzt man in den allermeisten Fällen auch genügend andere Optionen, den Gegner zu besiegen, wenn er nur noch ein Pokemon besitzt, weshalb auch Fluch eine komplett unnötige Attacke ist und nie von Geist-Pokemon verwendet wird.


4. Indirekter Schaden durch Wettereffekte

4.1 Sandsturm

4.1.1 Allgemeines

Weht ein Sandsturm über das Kampffeld, so erleiden alle Pokemon, die nicht mindestens einem der Typen Boden, Gestein oder Stahl angehören und auch nicht über die Fähigkeit Sandschleier verfügen, am Ende jeder Runde Schaden in Höhe von 1/16 ihrer maximalen KP, was 6,25% entspricht. Weiterhin wird die Spezial-Verteidigung aller Gesteins-Pokemon um 50% erhöht, Synthese, Mondschein und [urlmorgengrauen]Morgengrauen[/url] füllen nur noch 25% der maximalen KP wieder auf und Solarstrahl besitzt nur noch Stärke 60. Wurde der Sandsturm durch die gleichnamige Attacke hervorgerufen, ebbt er nach 5 Runden ab, beim Halten eines Glattbrockens erst nach 8 Runden. Betritt ein Pokemon mit der Fähigkeit Sandsturm die Arena, sorgt es für einen permanenten Sandsturm, der erst verschwindet, wenn ein anderes Wetter heraufbeschworen wird.

4.1.2 Strategisches

Heutzutage hat man es sehr oft mit einem Sandsturm zu tun, da Hippoterus und besonders Despotar häufig verwendet werden - ganz im Gegensatz zur gleichnamigen Attacke. Normalerweise wird dem Sandsturm keine größere Bedeutung zugesprochen - einmal abgesehen davon, dass Despotar durch ihn speziell sehr viel einstecken kann - da beide Pokemon nur diese eine Charakteristik besitzen und so zwangsläufig für diese Wetterart sorgen. Doch besonders in den früher beliebten TSS-Teams (TSS = Toxic, Spikes, Sandstorm = Toxin, Stachler, Sandsturm), die heute nicht mehr konkurrenzfähig sind, nahm der Sandsturm eine Kernrolle beim Zufügen von Sekundärschaden ein. Ein Schaden in Höhe von 6,25% hört sich womöglich nicht besonders groß an, doch wenn man sich vor Augen führt, dass ihn der Gegner (vorausgesetzt, er ist anfällig für Sandstürme) jede Runde erleidet und noch Platz für evtl. schädigende Statusveränderungen wie Gift und Verbrennung ist, so wird schnell deutlich, dass hier ziemlich großes Schadenspotential vorhanden ist. Besonders solche Pokemon, die keine Heilmöglichkeiten besitzen (z.B. Wahlitem-Träger) oder eine lange Zeit zum Boosten benötigen, reagieren empfindlich auf 6,25% Schaden pro Runde. Defensive Delegator-Sets sind ebenfalls nur noch halb so stark, wenn ihnen die Regeneration durch Überreste nicht mehr möglich ist. Der Zeitfaktor ist ein ebenso wichtiger Aspekt, denn je länger der Kampf dauert, desto mehr Schaden richtet der Sandsturm in Summe an. Die Kehrseite der Medaille ist leider, dass auch eigene Pokemon unter ihm zu leiden haben und einige Sets demzufolge für das eigene Team genausowenig in Frage kommen. Darüber hinaus dominieren Stahl-Pokemon die Kampfszene, und solche sind gegen Sandstürme gefeit. Hinzu kommen die Immunitäten von Boden- und Gesteinspokemon, sodass normalerweise maximal 3-4 Pokemon im gegnerischen Team Schaden nehmen. Dennoch ist diese Wetterlage ein nützliches Instrument, solange man sein Team zumindest halbwegs vorbereitet.

4.1.3 Beispielset


Hippoterus @ Überreste
Pfiffig
252 KP | 152 Verteidigung | 104 Spezial-Verteidigung

~ Tarnsteine
~ Tagedieb
~ Brüller / Toxin
~ Erdbeben/ Eiszahn

Durch seine vielen Kraftpunkte, seine hohe physische Verteidigung und seine moderate Spezial-Verteidigung ist Hippoterus ein sehr zähes Pokemon, welches den Sandsturmschaden sehr lange ausnutzen kann. Um möglichst lang im Spiel zu bleiben, ist Tagedieb als Heilmöglichkeit ein Muss auf diesem Set. In freien Runden sollte es Hippoterus möglich sein, Tarnsteine auszulegen, um den Gegner für Wechsel zu bestrafen - die es entweder mit Toxin oder mit Brüller forcieren kann. Auf dem letzten Slot findet sich eine offensive Attacke, um nicht komplett gegen Verhöhner zu verlieren. Erdbeben ist allgemein gehalten, trifft dank Hippoterus' gutem Angriff auch überraschend hart und stellt sicher, dass es mehrere der physischen Bedrohungen im Metagame zuverlässig kontert, versagt aber gegen Flug-Pokemon und solche, die mit Schwebe ausgestattet sind. Eiszahn ist nur in wenigen Situationen wirklich hilfreich, doch er erlaubt es, jedem beliebigen Gegner ein Mindestmaß an Schaden zuzufügen sowie viele Drachen nach einem Drachentanz noch aufzuhalten, welche alle immun gegenüber Erdbeben sind.

4.1.4 Zusammenfassung

Pro
+ konstanter Schaden, der leicht zu kalkulieren ist
+ Gegner kann die Wetterlage sehr häufig nicht entfernen und nimmt deshalb bis ans Ende des Kampfes immer wieder Schaden
+ lässt Raum für toxische Vergiftungen, die zusätzlichen Schaden anrichten

Contra
- trifft auch eigene Pokemon
- viele Immunitäten (Stahl-, Boden-, Gesteinspokemon; Sandschleier) vorhanden
- erfordert den Einsatz von Despotar oder Hippoterus, in niedrigeren Tiers steht nur Hippopotas zur Auswahl

4.2 Hagelsturm

4.2.1 Allgemeines

Hagel ist wie Sandsturm eine Wetterlage, die allen Pokemon am Ende jeder Runde 1/16 ihrer maximalen KP an Schaden zufügt. Immun sind lediglich Pokemon des Typen Eis und solche, die über die Fähigkeit Schneemantel verfügen. Daneben trifft Blizzard im Hagel immer und besitzt sogar eine Chance von 30%, durch Schutzschild und Scanner hindurchzuschlagen. Zudem stellen Mondschein, Morgengrauen und Synthese nur noch 25% der maximalen KP des Anwenders wieder her. Normalerweise hält Hagel nach dem Einsatz der Attacke Hagelsturm 5, beim Tragen eines Eisbrockens 8 Runden an. Wird er durch die Fähigkeit Hagelalarm heraufbeschworen, so verschwindet er erst, wenn eine andere Wetterlage aufkommt.

4.2.2 Strategisches

Im Prinzip erfüllen Hagel und Sandsturm - zumindest solange sie ein Kernelement des Teams sind - die gleichen Aufgaben. Im Vordergrund steht die indirekte Schädigung der Gegner, sofern sie nicht immun sind, weshalb auch im Hagelteam defensive Sets dominieren. Nützlich ist, dass defensive Charakteristiken wie Schneemantel und Eishaut aktiviert werden, die dabei helfen, den Gegner länger hinzuhalten und somit noch mehr Kapital aus Sekundärschäden zu schlagen. Ein kleines Problem im Hagel ist allerdings, dass die wenigen immunen Pokemon (zu einem Großteil Eis-Pokemon) mit ihrem Eis-Typen einen in defensiver Hinsicht extrem schlechten Typen besitzen, weshalb sie in häufigen Fällen tricksen müssen (z.B. durch Delegator) oder man gezwungen ist, einige Pokemon im Team zu integrieren, die Hagelschaden nehmen. Nichstdestoweniger sind Pokemon wie Heiteira und Panzaeron in der Lage, den entstandenen Schaden mit Überresten auszugleichen und ihren Job trotzdem zu erledigen. Weil die gegnerischen Pokemon meist nicht auf die veränderte Wetterlage vorbereitet sind und teilweise empfindlich auf den Wegfall ihrer Heilung durch Überreste reagieren, kann Hagel einige Sets stark schwächen. Es ist weiterhin unwahrscheinlich, dass der Gegner mehrere immune Pokemon besitzt, da Eis-Pokemon nicht in Massen gespielt werden, weshalb im Hagel sehr hohes Schadenspotential besteht. Man sollte jedoch beachten, dass mit Rexblisar bzw. Shnebedeck als einzigen Besitzern der Fähigkeit Hagelalarm immer bereits ein Pokemon für das Team gesetzt ist, denn mit der gleichnamigen Attacke einen Hagelsturm heraufbeschwören und kontinuierlich nutzen zu wollen, ist ineffektiv.

4.2.3 Beispielset


Walraisa @ Überreste
Kühn
232 KP | 252 Verteidigung | 24 Spezial-Verteidigung

~ Schutzschild
~ Delegator
~ Toxin / Brüller
~ Surfer / Blizzard

Walraisas überdurchschnittliche Widerstandskraft und die Fähigkeit Eishaut sind die Faktoren, die es im Hagel zu einem der langlebigsten Staller machen. Denn Überreste und Eishaut regenerieren im Hagel pro Runde jeweils 1/16, sprich in Summe 1/8 der maximalen KP. In zwei Runden hat man also genug KP zurückerhalten, um einen kompletten Delegator zu erstellen. Die Runden dazwischen überbrückt man am besten mit Schutzschild, sodass Walraisa theoretisch für lange Zeit keinen direkten Angriff einstecken muss. Währenddessen richten Hagel und eventuell andere Effekte wie etwa Toxin, welches Walraisa sogar selbst induzieren kann, permanent Schaden an. Der dritte Slot richtet sich nach dem Team. Brüller sollte man nur verwenden, falls im Team Pokemon vorhanden sind, die Tarnsteine und/oder Stachler und/oder Giftspitzen auslegen können. In diesem Fall sollte man auf Toxin verzichten, um auch unter dem Einfluss von Verhöhner noch handlungsfähig zu sein. Selbstverständlich ist es ebenfalls möglich, sowohl Toxin als auch Brüller auf dem selben Set zu verwenden, doch normalerweise ist Walrasia mit einer offensiven Attacke in der Lage, gegen mehr Pokemon die Oberhand zu behalten. Bei der Wahl einer solchen ist man gezwungen, sich zwischen Surfer und Blizzard zu entscheiden. Ersterer besitzt mehr AP und eine leicht bessere Typenabdeckung, während letzterer stärker ist und im Hagel sogar durch Schutzschilde schlagen kann.

4.2.4 Zusammenfassung

Pro
+ konstanter Schaden, der leicht zu kalkulieren ist
+ Statusveränderungen werden nicht blockiert und können für zusätzlichen Schaden sorgen
+ Gegner ist häufig nicht in der Lage, die Wetterlage zu entfernen
+ viele gegnerische Pokemon nicht immun

Contra
- trifft ebenfalls eigene Pokemon
- erfordert defensive Teams, der Typ Eis ist jedoch schwach in der Verteidigung
- in defensiven Hagelteams muss man auf relativ viele Pokemon zurückgreifen, die nicht resistent sind
- Rexblisar ist erforderlich, um den Hagel effektiv zu nutzen (in niedrigeren Tiers benötigt man Shnebedeck)


5 Indirekter Schaden durch Fähigkeiten

5.1 Rauhaut

Diese Fähigkeit schädigt den Gegner mit 1/8 (= 12,5%) seiner maximalen KP, falls er physischen Kontakt herstellt. Das klingt an sich nicht schlecht und wäre wirklich nützlich, wenn Tohaido nicht das einzige Pokemon wäre, dem diese Fähigkeit zur Verfügung stünde. Weil es aufgrund seiner miserablen Defensivwerte normalerweise bereits nach einem Angriff besiegt wird, kann man meist nur einmalig Kapital aus seiner Fähigkeit schlagen - wenn übrhaupt. Denn nicht alle physische Attacken und nur sehr wenige spezielle Attacken stellen Kontakt her. Nichstdestoweniger kann Rauhaut helfen, knappe Kämpfe zugunsten Tohaidos zu entscheiden - besonders, wenn man es mit einem Fokusgurt ausrüstet.

5.2 Alptraum

Alptraum fügt dem Gegner am Ende jeder Runde 1/8 (= 12,5%) seiner maximalen KP an Schaden zu, sofern er schläft. Diese Fähigkeit ist nur Darkrai zugänglich und unterstützt seine Angriffsbemühungen. Es verfügt mit Schlummerort über eine Schlafattacke, die mit 80% Trefferchance ziemlich genau ist, und ist somit in der Lage, Alptraum in vielen Kämpfen auszunutzen. Zwar werden schlafende Pokemon häufig sofort ausgewechselt und der angerichtete Schaden hält sich in Grenzen, dennoch ist er groß genug, um Fokusgürte unnütz zu machen und eine wichtige KOs zu landen.

5.3 Kloakensoße

Kloakensoße kehrt den heilenden Effekt von Ableithieb, Blutsauger, Absorber, Megasauger, Gigasauger und Egelsamen um und lässt diese Attacken dem Gegner stattdessen Schaden zufügen. Bis auf Egelsamen wird man nur selten auf eine dieser Attacken treffen, doch gerade gegen Sets, die auf Delegator und Egelsamen bauen, ist Kloakensoße von einigem Nutzen. Glücklicherweise wird dieser Effekt nicht aufgehoben, wenn sich das gegnerische Pokemon zurückzieht. Aus diesem Grund wird immer irgendein Pokemon des Gegners Schaden nehmen. Das Problem hierbei ist, dass es sowohl Schluckwech als auch Tentoxa in Sachen Heilung etwas schwer haben, weshalb man besonders letzteres von Attacken wie Egelsamen fernhalten sollte. Immerhin erhöht sich die Lebensdauer der beiden auch durch Kloakensoße nicht, sie werden aufgrund von Egelsamen weiterhin nur schneller in KO-Reichweite des Gegners gebracht. Von daher ist Kloakensoße sehr situationsabhängig und nur selten von wirklichem Nutzen.

5.4 Finalschlag

Finalschlag ist ungefähr vergleichbar mit Rauhaut, da es ebenfalls eine Kontakt herstellende Attacke braucht, um diese Charakteristik zu aktivieren. Leider ist Finalschlag noch etwas situationsabhängiger als Rauhaut, da zusätzlich zur Kontaktattacke gewährleistet sein muss, dass Skuntank oder Drifzepeli besiegt werden. In diesem Fall fügt Finalschlag jedoch auch doppelt so viel Schaden zu wie Rauhaut - ganze 25%. Aus diesem Grund ist es möglich, dass beide ihren Kontrahenten noch mit in den Untergang reißen, sofern er nur noch wenig KP besitzt und/oder unachtsam ist. Nichstdestoweniger gibt es viele nützlichere Charakteristiken.


6. Indirekter Schaden durch Items

6.1 Leben-Orb

Trägt ein Pokemon das Item Leben-Orb, so werden alle seine Angriffe um 30% verstärkt, nach jedem erfolgreichen Angriff nimmt es hingegen auch Schaden in Höhe von 10% seiner maximalen KP. Damit ist der Rückstoßschaden des Orbs eine der wenigen Arten des Sekundärschadens, die sich nicht gegen den Gegner richten und daher unerwünscht sind. Er verringert die Widerstandkraft seines Trägers in einem nicht unerheblichen Maße, doch angesichts der beträchtlichen Offensivstärkung ist dieser Nachteil zu vermerzen. Besonders dann, wenn der Träger ohnehin nicht besonders viel aushält (z.B. Gengar) oder zusätzliche Kampfkraft braucht, um wichtige KOs zu landen (z.B. Starmie). Dennoch sollte man nicht vergessen, dass der Leben-Orb auch wirkt, wenn das gegnerische Pokemon wenig Schaden nimmt. Wechselt der Gegner also geschickt, passiert es leicht, dass sich sein Träger in KO-Reichweite der gegnerischen Revenger (= Pokemon, die andere Pokemon zwar nicht abfangen, aber zumindest überholen und schnell besiegen können) bringt. Auch der summierte Schaden durch Tarnsteine und Co. sowie eventuell ungünstige Wetterlagen wie Hagel oder Sandsturm führt schnell dazu, dass der Leben-Orb seinem Träger den Garaus macht. Dieses Item ist also durchaus sehr brauchbar, allerdings auch gefährlich.

6.2 Klettdorn

Der Klettdorn lässt seinen Träger am Ende jeder Runde 1/8 (= 12,5%) seiner maximalen KP verlieren. Dadurch ist er in erster Linie ein extrem hinderliches Item, da es keinem Pokemon gut bekommt, wenn es sich permanent selbst schadet. Die einzige logische Verwendung wäre, den Klettdorn dem gegnerischen Pokemon unterzujubeln, am besten mit Hilfe von Trickbetrug. Doch selbst dann muss nicht gesagt sein, dass er den Kontrahenten stärker behindert als beispielsweise ein Wahlitem. Immerhin verrät sich der Klettdorn durch den am eigenen Pokemon angerichteten Schaden selbst und der Gegner kann sich womöglich darauf einstellen, ihn angetrickt zu bekommen. Weiterhin steht der eigene Tricker (= Pokemon, das Trickbetrug beherrscht) unter großem Druck, denn wird er sein Item nicht schnell los, nimmt er zu viel Schaden. Man sieht, dass Klettdorn ein schlechtes Item ist, denn in allen Belangen schneiden andere Items besser ab.

6.3 Giftschleim

Dieses Item besitzt zwei Funktionsweisen: Wird es von einem Gift-Pokemon getragen, so regeneriert es pro Runde 1/16 seiner maximalen KP, gehört der Träger jedoch nicht dem Typen Gift an, nimmt er pro Runde Schaden in Höhe von 1/8 seiner maximalen KP. In gewisser Weise unterscheidet sich Giftschleim auf einem Gift-Pokemon also nicht von Überresten. Wechselt er jedoch den Besitzer - im Normalfall durch Trickbetrug - so differenzieren sich die beiden Items erheblich voneinander. Einige Spieler geben geeigneten Pokemon Giftschleim statt Überresten zum Tragen, um sie so vor gegnerischen Trickern (= Pokemon, die die Attacke Trickbetrug beherrschen) zu schützen, da letztere zu einem Großteil nicht erfreut über das Item sind, weil sie kontinuierlich Schaden nehmen. Jedoch wird selten bedacht, dass Tricker unliebsame Items auch schnell wieder loswerden können und deshalb wohl den Giftschleim dem nächstbesten gegnerischen Pokemon andrehen werden - nicht selten eines, das durch ihn Schaden erleidet. Auf diese Weise würde es dem Gegner unter Umständen gelingen, gleich zwei Pokemon stark zu schwächen, weshalb man lieber Überreste als Giftschleim verwendet. Eine andere Strategie könnte darin bestehen, den Giftschleim selbst abzugeben. Leider hält sich die Zahl der geeigneten Pokemon stark in Grenzen, denn das einzige Gift-Pokemon, das Trickbetrug erlernt, ist Gengar. Dieses ist zwar prinzipiell kein schlechter Tricker, es ist allerdings nicht unwahrscheinlich, dass man mit Wahlitems größeren Erfolg hat, zumal Gengar mit offensiven Items häufig besser ausgestattet ist.

6.4 Jacobabeere / Roselbeere

Diese Beeren sorgen dafür, dass der Gegner Schaden in Höhe von 12,5% seiner maximalen KP nimmt, sofern der Träger von einer physischen (Jacobabeere) oder einer speziellen Attacke (Roselbeere) getroffen wird und die Attacke auch überlebt. Angesichts der Tatsache, dass die Beeren nach dem Einsatz verschwinden, opfert man also einen Itemslot für nicht unbedingt sichere 12,5% Sekundärschaden. Da dies etwas unverhältnismäßig ist, sollte man besser auf andere Optionen ausweichen. Meist sorgen bereits ein Leben-Orb oder ein Experten-Gurt für mehr Schaden als die Beeren, und deren Effekte halten den ganzen Kampf über an. Auf defensiven Pokemon sind Überreste in den meisten Fällen sowieso die beste Wahl.