Pokemonexperte - Die Pokémon-Seite für Gelegenheits-Spieler und langjährige Fans


Fangmethoden

Verzeichnis:

  1. Einleitung
  2. Wie fange ich ein Pokémon?
  3. Verschiedene Arten von Pokébällen
  4. Exklusive Fangmethoden in Pokémon Schwarz und Weiß
  5. Was ist eine Fangrate?
  6. Die Superglücks Methode

1. Einleitung

In der Welt, der Pokémon ist es der Traum jedes Pokémon Trainers so viele Pokémon wie möglich zu fangen um beispielsweise seinen Pokédex zu vervollständigen, zu gefangenen Pokémon eine Bindung aufzubauen und sie zu trainieren. Es gibt viele verschiedene Pokémon und viele Methoden um sie einzufangen. Wilde Pokémon greifen einen Trainer, der auf sie trifft, auf der Stelle an. In einem darauf folgenden Kampf ist dieses Pokémon nun für dich fangbar.

2. Wie fange ich ein Pokemon?

Es gibt unzählige Methoden ein Pokémon zu fangen. Die einfachste ist wohl, dem zu fangenden Pokémon so viele Kraftpunkte zu rauben, bis diese in den roten Bereich fallen. Danach hast du die Gelegenheit einen deiner Pokébälle auf das verletzte Pokémon zu werfen, um es zu fangen. Natürlich gibt es noch weitere Verbesserungen, um den Fang eines Pokémons wahrscheinlicher zu machen. Zum Beispiel mithilfe von Schlafpuder kannst du die Statusveränderung Schlaf beim wilden Pokémon hervorrufen, was Einfluss auf die Fangrate des Pokémons hat.

3. Verschiedene Arten von Pokébällen



Pokébälle sind unterschiedlich effektiv. Zum Fang eines wilden Pokémons eignet sich nicht jeder Pokéball perfekt.

Die folgende Liste zeigt welche Arten von Pokébällen es in Pokémon Schwarz und Weiß zu erhalten gibt und welche Fangquote sie aufweisen:
Pokéball Fangquote Effekt
Pokéball 1 Standardmäßiger Ball - mit ihm kann man nur schwache Pokémon fangen.
Superball 1.5 Ein etwas besserer Ball als der Pokéball - für Pokémon bis zu Level 25 empfohlen.
Hyperball 2 Der beste Ball, den es überall zu kaufen gibt - geeignet für alle Pokémon.
Meisterball 255 (100%) Ein Ball, mit dem man jedes Pokémon beim ersten Versuch fängt.
Safariball 1.5 Ist nur in der Safarizone anwendbar, bei deren Besuch man 30 Safaribälle bekommt.
Traumball 255 (100%) Ist nur im Kontaktebene anwendbar.
Premierball 1 Eine Alternative zum normalen Pokéball. Wenn man 10 Pokebälle auf einmal kauft, bekommt man diesen Ball geschenkt.
Luxusball 1 Wird ein Pokémon damit gefangen, ist die Zuneigung größer.
Netzball 3 oder 1 Bei Käfer- und Wasserpokémon 3, sonst 1.
Tauchball 3.5 Unter Wasser oder auf dem Wasser beim surfen 3.5 , sonst 1.
Nestball 1 bis 4 Pokémon bis Level 30 4, Pokemon bis Level 20 3, Pokemon bis Level 30 1 und Pokémon über Level 30 1.
Wiederball 3 oder 1 Bei Pokémon, die man schon einmal gefangen hat 3, sonst 1.
Timerball 4, 3, 2 oder 1 Bei bis zu 10 Runden 1, bei bis zu 20 Runden 2, bei bis zu 30 Runden 3 und bei über 30 Runden 4.
Heilball 1 Heilt das gefangene Pokémon sofort.
Finsterball 3.5 oder 1 Bei Nacht oder in dunkler Umgebung 3.5, sonst 1.
Flottball 4 oder 1 In der ersten Runde 4, sonst 1.
Jubelball 1 In diesem speziellen Pokéball werden nur Event Pokemon verteilt, im normalen Spielverlauf nicht zu erhalten.

4. Exklusive Fangmethoden in Pokémon Schwarz und Weiß

Zu den zahlreichen Neuerungen der 5ten Generation gehören neben Grafik und neuen Pokémon natürlich auch neue Fangmethoden. Diese Fangmethoden lassen sich in drei Kategorien einteilen: Die klassische Methode, die Doppelkampf-Methode und die Superglücks-Methode.

4.1 Die klassische Methode


Die klassische Methode Pokémon zu fangen besteht darin ein Pokémon möglichst viele KP zu rauben, ohne dass es dabei kampfunfähig wird oder flieht. In der klassischen Methode wird nach dem Erreichen des roten KP Status entweder sofort ein geeigneter Pokéball geworfen, oder aber das wilde Pokémon noch mit einer Statusveränderung versehen (z.B. Schlaf).

4.2 Die Doppelkampf-Methode


In Pokémon Schwarz und Weiß ist es möglich wilde Pokémon in Doppelkämpfen zu begegnen und auch zu fangen. Bedenke dabei immer, dass ein Pokémon besiegt werden muss, damit du das andere fangen kannst. Dazu spielst du am besten ein Pokémon, das einen hohen Angriffs-, oder einen hohen Spezialangriffswert aufweist, das andere sollte möglichst viele Status verändernde Attacken haben (z.B. Toxin, Hypnose).

In der Runde, in der das zufangende Pokémon in den roten Bereich seiner KP gelangt, sollte es nun eingeschläfert, eingefroren etc. werden, um eure Pokéball-Fangrate zu steigern.

5. Was ist eine Fangrate?

Jedes Pokémon verfügt über eine Fangrate. Diese sagt aus, wie leicht ein Pokémon zu fangen ist. Das Minimum ist 3 und das Maximum ist 255.

Um die Fangchance zu berechnen, brauchen wir follgendes vom Gegner:
KPmax: Die Maximalen KP des Pokémon
KPjetzt: Die derzeitigen KP
Rate: Die Fangrate
BonusBall: Der Bonus, durch den Ball (siehe Tabelle oben)
BonusStatus: 1, wenn keine Statusveränderung vorliegt, 2, wenn es schläft oder gefrohren ist und 1.5 wenn es paraliziert, brennt oder vergitet ist.

In Generation 5 gibt es eine kleine Änderung an der Rate. Wenn ihr im dunklen Gras seid (das, wo man Doppelkämpfe machen kann), wird die Rate mit einem Faktor multipliziert:
Faktor Pokémon im Dex als gefangen markiert
1 >600
3686/4096 (90%) 451-600
3277/4096 (80%) 301-450
2867/4096 (70%)) 151-300
2048/4096 (50%) 30-151
1229/4096 (30%) <30

Erstmal berechnet man a:


Und dann b:


Die Berechnung für b hat sich in Generation 5 geändert:


Dann werden 4 Zufallszahlen zwischen 0 und 65535 erzeugt. Ist eine der Zahlen kleiner als b, so wird der Ball geschüttelt. Ist eine der Zahlen größer oder gleich b, so bricht das Pokémon aus. Wenn a größer als 255 ist, so ist das Pokémon sicher im Ball.

Um also die Wahrscheinlichkeit zu berechnen, berechnen wir p:


Was etwa dem entspricht:

6 Die Superglücks Methode

In Generation 5 gibt es die Superglücks Methode (Eng: Critical capture). Der Ball bleibt kurz in der Luft stehen und dann wird der Ball nur einmal geschüttelt. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Superglücks Methode ihre Wirkung zeigt, hängt von den Pokémon ab, die im Dex als gefangen markiert sind.

Um die Wahrscheinlichkeit zu berechnen, dass er passiert geht man wie folgt vor:
1. Berechne a
2. Teile a durch 256
Pokémon im Dex als gefangen markiert Faktor
>600 2.5
451-600 2
301-450 1.5
151-300 1
31-150 0.5
<30 0