Kampfzone - Battle Frontier
Verzeichnis:
- Comeback der Kampfzone
- Verbotene Pokémon
- Kampfstätten
- Andere Gebäude in der Kampfzone
1. Comeback der Kampfzone
Die Kampfzone feiert ihr Comeback. Bereits in Hoenn konnte man in sieben verschiedenen Gebäuden versuchen die begehrten Goldsymbole der Hoenn-Region zu bekommen. In der Sinnoh-Kampfzone sind es "nur" noch 5 Kampfstätten, die man erobern muss, um sich Sinnoh-Kampfzonen-Champion nennen zu dürfen. Als Belohnnung winken Kampfpunkte, sollte ein Spieler ein Gebäude erfolgreich bewältigt haben.
Die Kampfzone aus der Vogelperspektive
Der Duellturm an der Spitze rundet die ultimative Herausforderung ab. Zu seiner linken ist die "Kampfbühne". Ihr gegenüber die Kampffabrik. An den unteren Enden der Kampfzone ist zur Linken das "Kampfschloss" und rechts davon das "Kampfroulette".
2. Verbotene Pokémon
3. Kampfstätten
3.1 Kampfturm
Der Kampfturm ist mit jenem aus Diamant und Perl identisch. Der Spieler kämpft gegen 7 Trainer hintereinander um eine Folge abzuschließen, bei einer Niederlage muss man von vorne beginnen. Der Schwierigkeitsgrad steigt nach dem 21 Trainer kontinuerlich und schließt den Einsatz von legendären Pokémon wie Mewtu oder Kyogre nicht aus.
Die Pokémon kämpfen auf Level 50 und werden nach jedem Kampf komplett geheilt. Eine Änderung der Reihenfolge der Pokémon ist nur vor jeder siebenten Herausforderung möglich. Zwischen den 7 Kämpfen kann man nur fortsetzen, eine Pause einlegen (speichern) oder die Herausforderung abbrechen.
Die Modi des Kampfturms sind:
- Einzelkampf
- Doppelkampf
- Multi-Kampf
- Wi-Fi-Kampf
Kampf #21 um das Silber-Symbol
Viktor | Dragoran | Milotic | Rihornior |
Kampf #49 um das Farb-Symbol
Viktor | Heatran | Regigigas | Cresselia |
3.2 Kampffabrik
Die Kampffabrik ist eine weitere Kampfstätte in der Sinnoh-Kampfzone, die nach der selben Methode funktioniert wie die Kampffabrik in Hoenn.
Die Modi der Kampffabrik sind:
- Einzelkampf - 3on3
- Doppelkampf - 4on4
- Multi-Kampf
Wie auch beim Duellturm sind hier 7-Siege Pflicht, um speichern zu können.
Die Kampffabrik befindet sich rechts vom Duellturm und hat das blaue Kampfsymbol.
Distmar ist die Kampfkoryphäe der Kampffabrik und erscheint beim 21. und 49. Kampf. Da er auch Leih-Pokémon benutzt, können hier keine Pokémon aufgelistet werden. Besiegt man ihn so erhält man das Silber-, und danach das Symbol der Kampfstätte.
3.3 Kampfsaal
Der Kampfsaal beinhaltet eine 10-Kämpfe dauernde Serie von 1-1-Kämpfen. Das Level der gegnerischen Pokémon ist dem stärksten Pokémon im eigenen Team angepasst.
Die 3 Modi der Kampfbühne sind:
- Einzelkampf
- Doppelkampf
- Multi-Kampf
Argenta erscheint im Kampf um das Silbersymbol beim 50. Kampf und ist die Koryphäe dieses Kampfsaals. Die Pokémon sind dem stärksten deines Teams angepasst. Wie die Kämpfe davor, erscheint für jeden Typen ein fixes Pokémon.
Damit der Kampf um das Farb-Symbol zustande kommen kann, müssen alle Typen auf Level 10 sein. Erst dann wird sich Argenta für den 2. Kampf zeigen. Aber aufgepasst, ab Level 7 erscheinen die Pokémon nur mit super effektiven Attacken.
3.4 Kampfpalais
Das Kampfpalais ist südöstlich der Kampfzone. Das Kampfpalais unterscheidet sich in einem wesentlichen Punkt zu den anderen, dass die eigenen Pokémon nicht wie bisher nach jedem Kampf geheilt werden.
Die 3 Modi des Kampfpalais sind:
- Einzelkampf - 3on3
- Doppelkampf - 4on4
- Multi-Kampf
Wie in anderen Kampfstätten sind auch hier 7 Siege erforderlich, um zu speichern oder das Kampfpalais zu verlassen.
Die Koryphäe sind Perenus und Kattlea und erscheint beim 21. und 49. Kampf mit eher schwächeren Pokémon.
Kampf #21 um das Silber-Symbol
Perenus und Kattlea | Staraptor | Impoleon | Hundemon |
Kampf #49 um das Farb-Symbol
Perenus und Kattlea | Entei | Galagladi | Impoleon |
3.5 Kampfarkaden
Die 3 Modi der Kampfarkaden sind:
- Einzelkampf - 3on3
- Doppelkampf - 4on4
- Multi-Kampf
Sobald man die Bühne betritt, erscheinen über den Trainern die, im Team befindlichen, Pokémon. Diese Funktion ermöglich dem Trainer, entsprechende Strategien zu entwickeln. Doch hier kommt der Knick der Kampfstätte.
Kurz bevor der Kampf anfängt, erscheint auf beiden Bildschirmen ein Raster, welches verschiedene Status-, Wetter- oder sonstige Veränderungen im Kampf demonstrieren soll.
Sobald der Pfeil wild im Raster herumspringt, drückt man den Knopf auf dem Touchscreen, um eine gewünschte Funktion zu aktivieren.
Folgende Möglichkeiten werden freischaltbar sein:
- Eigene Pokémon werden paralysiert
- Gegnerische Pokémon werden paralysiert
- Eigene Pokémon werden verbrannt
- Gegnerische Pokémon werden verbrannt
- Getroffene Wahl fällt um ein Feld runter
- Eigene Statuswerte werden erhöht
- Eigene Statuswerte werden gesenkt
- Man erhält eine Beere
- Gegner erhält eine Beere
- Eigenes Level steigt um 3 Level
- Eigenes Level sinkt um 3 Level
- Eigene KP werden erhöht
- Eigene KP werden gesenkt
- Gegnerische KP werden gesenkt
- Sandsturm wird entfacht
- Sonnentag wird aktiviert
- Hagel wird aktiviert
- Regen setzt ein
- Kein Effekt
Kampf #21 um das Silber-Symbol
Roulette-Göttin Dahlia | Zwirrfinst | Meditalis | Kappalores |
Kampf #49 um das Farb-Symbol
Roulette-Göttin Dahlia | Zapdos | Lohgock | Togekiss |
4. Andere Gebäude in der Kampfzone
Es wird ein Marktplatz in der Kampfzone vorhanden sein, wo man die gewonnenen Kampfpunkte in strategische oder alltägliche Items umtauschen kann. Es ist außerdem ein Stand vorhanden, wo man gewonnene Kampfpunkte gegen "Gutscheine" eintauschen kann, für die man wiederum Items oder Beeren erhalten kann.4.1 Der Stand links - Items
# | Item | Effekt | Preis |
Protein | Erhöht Angr.-Wert dauerhaft. | 1 GP | |
Eisen | Erhöht Vert.-Wert dauerhaft. | 1 GP | |
Carbon | Erhöht Init.-Wert dauerhaft. | 1 GP | |
Kalzium | Erhöht Sp.-Angr.-Wert dauerhaft. | 1 GP | |
Zink | Erhöht Sp.-Vert.-Wert dauerhaft. | 1 GP | |
KP-Plus | Erhöht KP-Wert dauerhaft. | 1 GP | |
Machtreif | Senkt Initiative - erhöht Angr.-Evs. | 16 GP | |
Machtgurt | Senkt Initiative - erhöht Vert.-Evs. | 16 GP | |
Machtlinse | Senkt Initiative - erhöht Sp.-Angr.-Evs. | 16 GP | |
Machtband | Senkt Initiative - erhöht Sp.-Vert.-Evs. | 16 GP | |
Machtkette | Senkt Initiative - erhöht Init.-Evs. | 16 GP | |
Machtgewicht | Senkt Initiative - erhöht KP-Evs. | 16 GP | |
Toxik-Orb | Vergiftet Träger schwer. | 16 GP | |
Heiss-Orb | Verbrennt Träger. | 16 GP | |
Schlohkraut | Hebt negative Statusveränderung auf. | 32 GP | |
Energiekraut | Erlaubt sofortigen Einsatz von 2-Rnd.-Attacken. | 32 GP | |
Blendpuder | Erhöht Fluchtwert. | 48 GP | |
Wahlband | Erhöht Angr. um 50 % - nur eine Attacke einsetzbar. | 48 GP | |
Fokusband | Verhindert möglichen OHKO bei vollen KP. | 48 GP | |
Scope-Linse | Erhöht Volltrefferquote. | 48 GP | |
Muskelband | Erhöht physische Attacken um 20 %. | 48 GP | |
Fokusgurt | Verhindert OHKO wenn KP voll sind. | 48 GP | |
Wahlschal | Erhöht Initiative um 50 %. - nur eine Attacke einsetzbar. | 48 GP | |
Scharfklaue | Erhöht Volltrefferquote. | 48 GP | |
Scharfzahn | Erhöht Rückschreckquote. | 48 GP | |
Sonderbonbon | Steigert Level um 1. | 48 GP |
4.2 Der Stand rechts - TMs
# | Attacke | Typ | Effekt | Preis |
TM06 | Toxin | Vergiftet den Gegner stark. | 32 GP | |
TM73 | Donnerwelle | Paralysiert den Gegner. | 32 GP | |
TM61 | Irrlicht | Verbrennt den Gegner. | 32 GP | |
TM45 | Anziehung | Lässt das andere Geschlecht verlieben. | 32 GP | |
TM40 | Aero-Ass | Schnelle, unverfehlbare Attacke. | 40 GP | |
TM31 | Durchbruch | Zerstört Reflektoren u.Ä. und fügt Schaden zu. | 40 GP | |
TM08 | Protzer | Erhöht Angriffs- und Vert.-Wert um 50 %. | 48 GP | |
TM04 | Gedankengut | Erhöht Spezial-Werte um 50 %. | 48 GP | |
TM81 | Kreuzschere | Fügt Schaden zu. | 64 GP | |
TM30 | Spukball | Senkt evtl. Sp.-Verteidgung. | 64 GP | |
TM53 | Energieball | Senkt evtl. Sp.-Verteidigung. | 64 GP | |
TM36 | Matschbombe | Kann Gegner leicht vergiften. | 80 GP | |
TM59 | Drachenpuls | Fügt Schaden zu. | 80 GP | |
TM71 | Steinkante | Hohe Volltrefferquote. | 80 GP | |
TM26 | Erdbeben | Erdbeben ohne Effekt auf fliegende und schwebende Pokémon | 80 GP |
4.3 Der Rubbellose-Stand
Der letzte Stand bietet eine alternative Variante an, bei der man seine Gewinnpunkte loswerden kann - Rubbellose. Für einen GP erhält man 3 verschiedene Lose, die bis zu 3 Items als Gewinn bringen können. Von Beeren, über Items bis gar nichts. Ganz einfach zocken!
Sobald man einen GP eingelöst hat, erscheinen auf dem Touchscreen 3 Lose. Man wählt einen aus, und fängt an zu rubbeln. Doch vorsichtig. Sobald man ein Feld berührt hat, gilt es als geöffnet. Vorsicht ist also geboten.
Wer schon mal ein Ditto errubbelt hat, weiss was es bedeutet. Ditto kann sich in jede beliebige Auswahl verwandeln, so dass man nur noch 2 der selben Sorte suchen muss.
Eine Liste der möglichen Items folgt demnächst.