Kraftreserve - eine besondere Attacke
Kraftreserve („HP“) ist eine Offensivattacke, die beim Gegner direkt Schaden anrichtet. Im Folgenden sind die Attackendaten wiedergegeben:
Typ | Abhängig vom Pokémon |
---|---|
Schadenspunkte | 30 - 70, abhängig vom Pokémon |
Angriffspunkte | 15 |
Trefferquote | 100% |
Zusatzeffekte | keine |
Betrachtet man diese Daten, stellt man fest, dass es sich bei Kraftreserve um eine eher durchschnittliche Attacke handelt. Dennoch wird sie im Online-Kampf sehr häufig eingesetzt. Was macht diese Attacke also so gut?
Die Antwort lautet: der variable Attackentyp. Die Attacke kann jeden Typen – außer Normal – annehmen (wie sich der Typ bestimmen lässt, wird weiter unten erklärt). Diese Tatsache kann erhebliche Vorteile mit sich bringen, wie am folgenden Beispiel illustriert wird:
Elektro-Pokémon haben meistens kein besonders großes Attackentyp-Spektrum zur Auswahl. Oft ist es so, dass sie nur Elektro- und Normalattacken erlernen können (wir betrachten hierbei nur nützliche Attacken und nicht alle, die sie lernen könnten). Somit haben diese Elektro-Pokémon keine Chance gegen ein Boden-Pokémon (Elektroattacken sind gegen Boden-Pokémon wirkungslos und Normal-Attacken sind, wenn sie von Elektro-Pokémon verwendet werden, aus hier erklärten Gründen relativ harmlos). Bringt man dem Elektro-Pokémon Kraftreserve bei, und legt man als Typ Pflanze oder Eis fest, ist auch dieses Pokémon fähig, auch einem Boden-Pokémon erheblichen Schaden zuzufügen.
Notation
In Diskussionen über Strategie oder beim Bewerten von Teams wird Kraftreserve wie folgt angeschrieben:
Kraftreserve {Typ}
Hidden Power [Typ]
HP {Typ}
Alle drei Schreibweisen sind gebräuchlich. Hidden Power ist die englische Bezeichnung für Kraftreserve; die Abkürzung ist HP.
Festlegung des Attackentyps
Die Festlegung des Attackentyps ist nicht so einfach zu erklären. Grundsätzlich hängt der Typ von den DVs eines Pokémons ab (was DVs sind, kannst du im Statuswerte-Ratgeber nachlesen). Verschiedene DVs ergeben verschiedene Attackentypen.
DVs lassen sich in den Pokémon-Editionen nicht beeinflussen. Jedes Pokémon hat eine individuelle DV-Kombination, die nicht veränderbar ist. Wenn du also ein Pokémon mit einem bestimmten HP-Typ willst, musst du so lange Pokémon fangen bzw. züchten, bis eines über diesen Typen verfügt.
In Online Kämpfen sind die DVs automatisch auf 31/31/31/31/31/31 eingestellt, d.h. alle DVs sind maximal, weil das Pokémon so am stärksten ist. Bei dieser Kombination ergibt sich der Typ zu Unlicht. Wenn du einen anderen Typen willst, musst du bei den Pokémon-Einstellungen die DVs verändern. Dadurch werden die Statuswerte deiner Pokémon jedoch auch um eine Spur schlechter.
Benötigte DV-Kombinationen für einen Typen
Im Folgenden sind die jeweils besten Kombinationen angegeben, die einen bestimmten Typen ergeben. Andere, schlechtere, Kombinationen wurden weggelassen.
Typ | Kombination im Format KP/Angr/ Vert/Init/Sp. Angr/Sp. Vert | Hinweise |
---|---|---|
Kampf | 31/31/30/30/30/30 | * / ** |
30/30/31/30/30/30 | ||
Flug | 31/31/31/30/30/30 | * |
30/30/30/31/30/30 | ** | |
Gift | 31/31/30/31/30/30 | * |
30/30/31/31/30/30 | ||
Boden | 31/31/31/31/30/30 | * / ** |
30/30/30/30/31/30 | ||
Gestein | 31/31/30/30/31/30 | * |
30/30/31/30/31/30 | ||
Käfer | 31/31/31/30/31/30 | * |
31/30/30/31/31/30 | ** | |
Geist | 31/31/30/31/31/30 | * |
31/30/31/31/31/30 | ||
Stahl | 31/31/31/31/31/30 | * |
31/30/30/30/30/31 | ||
Feuer | 31/30/31/30/30/31 | * |
31/31/30/30/30/31 | ||
Wasser | 31/31/31/30/30/31 | * |
31/30/30/31/30/31 | ** | |
Pflanze | 30/31/31/31/30/31 | |
31/31/30/31/30/31 | * | |
31/30/31/31/30/31 | ||
Elektro | 31/31/31/31/30/31 | * / ** |
31/30/30/30/31/31 | ||
30/31/30/30/31/31 | ||
Psycho | 31/30/31/30/31/31 | * |
31/31/30/30/31/31 | ||
30/31/31/30/31/31 | ||
Eis | 31/31/31/30/31/31 | * |
31/30/30/31/31/31 | ** | |
30/31/30/31/31/31 | ||
Drache | 31/31/30/31/31/31 | |
31/30/31/31/31/31 | * | |
30/31/31/31/31/31 | ** | |
Unlicht | 31/31/31/31/31/31 | * / ** |
Legende: * … Standard; ** … in den meisten Fällen empfehlenswert
Jede veränderte DV Kombination bedeutet eine Verschlechterung von zumindest einem Wert. Wähle die Kombination daher so, dass nur weniger wichtige Werte verschlechtert werden (zum Beispiel auf einem physischen Sweeper der Spezialangriff). Auf jeden Fall solltest du einen Init-Verlust vermeiden, weil hier – im Gegensatz zu anderen Werten – ein einzelner Punkt weniger erhebliche Nachteile bedeuten kann.
Erkennen des Typs in den Editionen
Da man in den Editionen keinen Einblick auf die DVs hat, benötigt man andere Wege, um den Typ der Kraftreserve feststellen zu können.
Das geht jedoch recht einfach: Das einzige was man tun muss, ist gegen ein Kecleon zu kämpfen. Kecleon hat die Fähigkeit „Farbwechsel“. Diese bewirkt, dass Kecleon den Typ jener Attacke annimmt, mit der es zuletzt angegriffen wurde. Wenn man z.B. Donnerblitz einsetzt, wird Kecleon zu einem Elektro-Pokémon. Jetzt musst du Kraftreserve einsetzen und darauf achten, welchen Typ Kecleon annimmt - schon weißt du den Typ der Kraftreserve. Wilde Kecleons gibt es in Rubin, Saphir und Smaragd auf Route 120 zu finden.
In Feuerrot und Blattgrün gibt es leider keine Kecleons. Solltest du keine Tauschmöglichkeit haben, musst du gegen eine Vielzahl wilder Pokémon kämpfen und beobachten, gegen welche Typen die Attacke effektiv ist und gegen welche nicht. Dadurch lässt sich – wenn auch aufwändiger – der Typ feststellen.
Physisch oder speziell?
Bei Attacken ist die Einteilung nach physischen und speziellen Attacken besonders wichtig. Kraftreserve ist ein Sonderfall: Während bei anderen Attacken die Einteilung strikt nach dem Typ erfolgt, gibt es bei Kraftreserve eine Mischform.
Wenn der Typ der Attacke einem physischen Typ entspricht (Normal, Boden, etc.), ist Kraftreserve eine physische Attacke. Wenn nicht, so ist die Stärke zwar vom speziellen Angriff des Angreifers und der speziellen Verteidigung des Gegner abhängig, aber die Attacke wird dennoch mit Konter und nicht mit Spiegelcape gekontert – womit sie sich wie eine physische Attacke verhält.
Alternativen
Wer nicht übers Internet kämpft, sondern auf den Gamboy/NDS-Editionen, braucht Alternativen zu Kraftreserve, da es recht mühsam sein kein, ein Pokémon mit dem passenden HP-Typen und hoher Stärke (zumindest 65 von maximal 70) zu bekommen.
Wenn man im Kampf keine Attacke hat, die gegen einen Gegner wirkt, bleibt natürlich keine andere Möglichkeit als ein Wechsel. Ein Kampfstil mit spärlichen Wechseln ist jedoch vor allem bei offensiven Teams oft ein Vorteil. Daher sind Alternativen gesucht.
Für einige wenige Pokémon gibt es gute alternative Attacken. Die folgende Liste ist zwar bei weitem nicht vollständig, verschafft aber einen guten Überblick über das Grundprinzip.
- Pikachu und Raichu können die Attacke Surfer lernen. Das geht aber nur, wenn man über das Spiel Pokémon Box verfügt. In diesem Spiel bekommt ein Pichu mit dieser Attacke geschenkt.
- Flug-Pokémon: Für sie heißt die Alternative Aero-Ass. Kraftreserve {Flug} ist zwar mit Stärke 70 im Idealfall stärker als Aero-Ass (Stärke 60), aber die Kraftreserve ist am GBA, weil das Maximum nicht erreicht wird, meist schwächer. Also bringt man einem Flug-Pokémon wie Aerodactyl oder Brutalanda auf dem GBA nicht Kraftreserve {Flug}, sondern Aero-Ass bei.
- Garados hat kein Aero-Ass, deshalb bringt man ihm einfach Rückkehr bei. Damit kann man z.B. auch gegen ein Zapdos ordentlichen Schaden anrichten.