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TMs

Deutscher NameEnglischer NameFundortBeschreibung
TM01 Power-PunchTM01Erzelingen-Tor 1. UG / Mitnahme-FähigkeitDer Anwender konzentriert sich vor dem Angriff. Wird er davor getroffen, ist die Attacke wirkungslos.
TM02 DrachenklaueTM02Kraterberg 1. Etage (2. Besuch)Der Gegner wird mit langen, scharfen Krallen brutal attackiert.
TM03 AquawelleTM03Verwüsteter PfadDer Gegner wird von einer kräftigen Wasserwelle getroffen. Diese kann ihn eventuell verwirren.
TM04 GedankengutTM04Nach Erhalt des Nationalen Pokédex für 48 GpDer Anwender konzentriert und beruhigt sich. So werden Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung verstärkt.
TM05 BrüllerTM05Route 213Der Brüller schlägt den Gegner in die Flucht. Ein Kampf gegen ein wildes Pokémon wird beendet.
TM06 ToxinTM06Route 212Der Gegner wird schwer vergiftet. Der Schaden durch das Gift wird in jeder Runde stärker.
TM07 HagelsturmTM07Route 217 / Tausch gegen 10 Grünstücke auf Route 212Der verursachte Hagelsturm hält 5 Runden an und schadet allen Pokémon, außer denen des Typs Eis.
TM08 ProtzerTM08Im Duellpark nach Erhalt des Nationalen PokédexDer Anwender spannt seine Muskeln an und steigert damit den Angriffs- und den Verteidigungs-Wert.
TM09 KugelsaatTM09Route 204Der Anwender bewirft den Gegner in schneller Folge 2- bis 5-mal mit Samen.
TM10 KraftreserveTM10Jubelstadt-Trainerschule / Spielhalle (6000 Münzen)Die Stärke und der Typ dieser Attacke hängen vom jeweiligen Pokémon ab.
TM11 SonnentagTM11Route 212 / Tausch gegen 10 Purpurstücke auf Route 212Die Sonne brennt unbarmherzig 5 Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
TM12 VerhöhnerTM12Route 211Der Gegner wird so gereizt, dass er über 2 - 4 Runden nur Angriffsattacken einsetzt.
TM13 EisstrahlTM13Route 216 / Spielhalle (10000 Münzen)Der Gegner wird von einem eiskalten Energiestrahl getroffen. Dieser friert ihn eventuell ein.
TM14 BlizzardTM14See der Stärke / Schleiede-Kaufhaus 3. EtageEine gnadenlose Eis- und Schnee- Attacke, die alle Gegner trifft und sie eventuell einfrieren kann.
TM15 HyperstrahlTM15Schleiede-Kaufhaus 3. EtageEine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Anwender muss sich in nächster Runde ausruhen.
TM16 LichtschildTM16Schleiede-Kaufhaus 3. EtageEine Wand aus Licht wird über 5 Runden errichtet. Sie senkt den Schaden durch Attacken des Spezial-Angriffs.
TM17 SchutzschildTM17Schleiede-Kaufhaus 3. EtageGarantierter Schutz in der Runde, in der die Attacke eingesetzt wird. Könnte bei häufigem Einsatz versagen.
TM18 RegentanzTM18Route 223 / Tausch gegen 10 Indigostücke auf Route 212Schwerer Niederschlag setzt für 5 Runden ein. Attacken vom Typ Wasser werden verstärkt.
TM19 GigasaugerTM19Route 209Der Gegner wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Angreifer als KP gutgeschrieben.
TM20 BodyguardTM20Schleiede-Kaufhaus 3. EtageEin Schild schützt das Team 5 Runden vor Statusproblemen jeglicher Art.
TM21 FrustrationTM21Galaktik-Gebäude Schleiede 3. Etage / Spielhalle (1000 Münzen)Je unbeliebter der Trainer bei seinem Pokémon ist, desto größer ist die Wirkung.
TM22 SolarstrahlTM22Schleiede-Kaufhaus 3. EtageEine Attacke über 2 Runden. Zunächst wird Sonnenlicht absorbiert, anschließend erfolgt der Angriff.
TM23 EisenschweifTM23Eiseninsel 2. UGDer Gegner wird mit der harten Rute attackiert. Gleichzeitig kann sein Verteidigungs-Wert sinken.
TM24 DonnerblitzTM24Windkraftwerk / Spielhalle (1000 Münzen)Der Gegner wird mit einem verheerenden Stromschlag gefrizzelt. Kann eventuell Paralyse bewirken.
TM25 DonnerTM25See der Kühnheit / Schleiede-Kaufhaus 3. EtageDer Gegner wird von einem mächtigen Donnerschlag, der Paralyse bewirken kann, heimgesucht.
TM26 ErdbebenTM26Bizarre Höhle / Mitnahme-FähigkeitEin starkes Beben wird verursacht, das allen Pokémon, außer Flug-Pokémon und dem Angreifer, Schaden zufügt.
TM27 RückkehrTM27Turm der Ruhenden 4. Etage / Spielhalle (8000 Münzen)Je beliebter der Trainer bei seinem Pokémon ist, desto größer ist die Wirkung.
TM28 SchauflerTM28Maniac-HöhleEine Attacke über 2 Runden. Zunächst gräbt sich der Angreifer ein, anschließend erfolgt der Angriff.
TM29 PsychokineseTM29Route 211 / Spielhalle (10000 Münzen)Ein mächtiger Strahl telekinetischer Energie trifft den Gegner. Die Spezial-Verteidigung des Gegners sinkt.
TM30 SpukballTM30Route 210Der Gegner wird mit einem dunklen Klumpen attackiert, der eventuell die Spezial-Verteidigung senkt.
TM31 DurchbruchTM31Erzelingen-Tor 1. UGDer Gegner wird mit der Faust angegriffen. Barrieren wie Lichtschild oder Reflektor werden zerstört.
TM32 DoppelteamTM32Bizarre Höhle / Spielhalle (4000 Münzen)Der Angreifer ist so schnell, dass virtuelle Abbilder generiert werden, die den Fluchtwert erhöhen.
TM33 ReflektorTM33Schleiede-Kaufhaus 3. EtageEine Wand aus Licht wird für 5 Runden errichtet, die den Schaden von geg. physischen Att. reduziert.
TM34 SchockwelleTM34Route 215Ein blitzschneller Elektroschock trifft den Gegner. Ausweichen ist unmöglich!
TM35 FlammenwurfTM35Feuriohütte / Spielhalle (10000 Münzen)Der Gegner wird in ein Flammenmeer gehüllt. Verursacht eventuell Verbrennungen.
TM36 MatschbombeTM36Galaktik-Zentrale 2. UG (zwischen Zentrale und Lagerhaus)Der Gegner versinkt im Giftschlamm. Kann eventuell Vergiftungen hervorrufen.
TM37 SandsturmTM37Tausch gegen 10 Gelbstücke auf Route 212Ein Sandsturm trifft für 5 Runden alle Pokémon, außer die des Typs Boden, Gestein und Stahl.
TM38 FeuersturmTM38See der Wahrheit / Schleiede-Kaufhaus 3. EtageDem Gegner wird ordentlich eingeheizt. Kann eventuell Verbrennungen hervorrufen.
TM39 FelsgrabTM39Verwüsteter PfadDer Gegner wird mit Felsen be- worfen, die ihn blockieren und schnelle Angriffe verlangsamen.
TM40 Aero-AssTM40Route 213Der Anwender irritiert den Gegner durch Schnelligkeit, bevor er angreift. Diese Attacke trifft immer ihr Ziel.
TM41 FolterknechtTM41Siegesstraße 1. EtageDer Anwender bringt den Gegner in Rage. Dieser ist nicht mehr in der Lage, eine Attacke zweimal anzuwenden.
TM42 FassadeTM42ÜberlebensarealIst der Anwender vergiftet, paralys. oder leidet er unter Verbrennung, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
TM43 GeheimpowerTM43Platz der Treue in HerzhofenDie Wirkung dieser Attacke ist abhängig von der Umgebung des Anwenders.
TM44 ErholungTM44Spielhalle (10000 Münzen) / Mitnahme-FähigkeitDer Angreifer schläft 2 Runden. Dabei werden die KP aufgefüllt und die Statusprobleme behoben.
TM45 AnziehungTM45Platz der Treue in HerzhofenGehört der Gegner dem anderen Geschlecht an, verliebt er sich und greift eventuell nicht an.
TM46 RaubTM46EwigenauDer Anwender greift an und stiehlt dem Gegner gleichzeitig ein Item, sofern er selbst gerade kein Item trägt.
TM47 StahlflügelTM47Route 209Den Gegner treffen stählerne Flügelschläge. Der Verteidigungs-Wert des Angreifers steigt eventuell.
TM48 WertewechselTM48FleetburgDurch Einsatz von Psycho-Kraft werden Fähigkeiten mit dem Gegner getauscht.
TM49 ÜbernahmeTM49Galaktik-Zentrale 1. EtageStiehlt die Effekte der gegnerischen Attacke, wenn diese heilender oder statusverändernder Natur sind.
TM50 HitzekollerTM50Nach Erhalt des Nationalen PokédexAngriff mit maximaler Kraft und feuriger Energie, der gleichzeitig den Spezial-Angriff des Angreifers senkt.
TM51 RuheortTM51Route 210Der Anwender landet und ruht sich aus. Dabei füllen sich bis zu 50 % der maximalen KP wieder auf.
TM52 FokusstoßTM52Schleiede-Kaufhaus 3. EtageEin Angriff mit aller Macht. Die Spezial-Verteidigung des Gegners sinkt eventuell.
TM53 EnergieballTM53Nach Erhalt des Nationalen PokédexEntfesselt die Kraft der Natur gegen den Gegner. Dessen Spezial-Verteidigung sinkt eventuell.
TM54 TrugschlagTM54Schleiede-Kaufhaus 3. EtageEine zurückhaltende Attacke, die eine Kampfunfähigkeit des Gegners verhindert, dem mindestens 1 KP bleibt.
TM55 LakeTM55Weideburg-ArenaTrifft mit doppelter Wucht, wenn der Gegner weniger als die Hälfte seiner KP hat.
TM56 SchleuderTM56Route 222Der Anwender wirft sein Item auf den Gegner. Die Kraft und die Wirkung hängen vom jeweiligen Item ab.
TM57 LadestrahlTM57Sonnewik-ArenaGreift mit einer elektrischen Entladung an. Der Spezial-Angriff des Angreifers steigt eventuell.
TM58 AusdauerTM58Spielhalle (2000 Münzen)Der Anwender übersteht auch starke Attacken mit mindestens 1 KP. Kann bei häufigem Einsatz versagen.
TM59 DrachenpulsTM59Siegesstraße 1. EtageGreift den Gegner mit einer Schockwelle, die aus dem Mund des Anwenders kommt, an.
TM60 AbleithiebTM60Schleiede-ArenaSchlag, der Energie stiehlt. Der Angreifer erhält die Hälfte des zugefügten Schadens als KP.
TM61 IrrlichtTM61Nach Erhalt des Nationalen PokédexFeuert eine fiese, blauweiße Flamme auf den Gegner ab, um eine Verbrennung zu verursachen.
TM62 SilberhauchTM62Route 212Pudriger Staub wird mit einem Windstoß verschossen. Die Statuswerte des Anwenders können sich erhöhen.
TM63 ItemsperreTM63SchleiedeVerhindert, dass der Gegner Items einsetzt. Dies wirkt sich auch auf den gegnerischen Trainer aus.
TM64 ExplosionTM6410 Gewinne in Folge in der SpielhalleDiese besondere Attacke verletzt alle Pokémon im Kampf. Der Angreifer wird dabei allerdings kampfunfähig.
TM65 DunkelklaueTM65Herzhofen-ArenaEine Klaue aus Schatten greift den Gegner an. Die Volltrefferquote ist dabei sehr hoch.
TM66 GegenstoßTM66Route 215Der Anwender lädt die Attacke auf. Setzt er sie nach einem gegnerischen Angriff ein, verdoppelt sich die Kraft.
TM67 AufbereitungTM67Ewigenau-Wohnanlage 2. EtageEin einmal einsetzbares Item, das in diesem Kampf verwendet wurde, erscheint wieder.
TM68 GigastoßTM68Spielhalle (20000 Münzen)Ein harter Angriff mit aller Energie. Danach muss der Anwender sich ausruhen und neue Energie sammeln.
TM69 SteinpoliturTM69Kraterberg 1. Etage (1. Besuch)Der Anwender poliert seinen Körper. Erhöht den Initiative-Wert deutlich.
TM70 BlitzTM70Erzelingen-Tor 1. UG / Schleiede-Kaufhaus 3. EtageEin flackerndes Licht reduziert die Genauigkeit des Gegners. Kann auch Höhlen erleuchten.
TM71 SteinkanteTM71Siegesstraße 2. EtageAngriff mit einem spitzen Stein. Besitzt eine hohe Volltrefferquote.
TM72 LawineTM72Blizzach-ArenaWurde der Angreifer in dieser Runde verletzt, fügt diese Attacke dem Gegner doppelten Schaden zu.
TM73 DonnerwelleTM73Nach Erhalt des Nationalen Pokédex (32 Gp)Der Gegner wird mit einem schwachen elektrischen Schlag angegriffen. Wird er getroffen, wird er paralysiert.
TM74 GyroballTM74Spielhalle (15000 Münzen)Eine verzerrte Drehattacke. Je langsamer der Anwender, desto mehr Schaden fügt er zu.
TM75 SchwerttanzTM75Spielhalle (4000 Münzen)Ein wilder Tanz, der den Kampfgeist erhöhen soll. Der Angriffs-Wert des Anwenders steigt deutlich.
TM76 TarnsteineTM76Erzelingen-ArenaEine Falle aus schwebenden Steinen. Verletzt Gegner, die neu in den Kampf gerufen wurden.
TM77 Psycho-PlusTM77Route 211Der Anwender hypnotisiert sich, um die Statusveränderungen des Gegners zu kopieren.
TM78 LiebreizTM78Route 204Gehört der Gegner dem anderen Geschlecht an, verfällt er dem Charme des Anwenders, sein Sp.-Angriff sinkt.
TM79 FinsterauraTM79Siegesstraße 2. EtageStrahlt eine böse Aura voller düsterer Gedanken aus. Der Gegner erschrickt eventuell.
TM80 SteinhagelTM80Kraterberg 2. Etage (2. Besuch)Der Anwender schleudert große Felsbrocken auf den Gegner. Dieser erschrickt eventuell.
TM81 KreuzschereTM81Route 221Der Anwender greift mit gekreuzten Scheren oder Klauen an, als wären diese eine normale Schere.
TM82 SchlafredeTM82EwigwaldWährend der Angreifer schläft, verwendet er eine seiner zufällig ausgewählten Attacken.
TM83 BeerenkräfteTM83Schleiede-Kaufhaus 3. EtageVerwendet die Energie einer Beere, die der Angreifer hält. Effekte hängen von der Beere ab.
TM84 GifthiebTM84Route 212Der Anwender greift mit giftigen Tentakeln oder Armen an. Der Gegner wird dabei eventuell vergiftet.
TM85 TraumfresserTM85KühnheitsuferWirkt nur auf schlafende Gegner. Angreifer erhält 50 % des Schadens als KP.
TM86 StrauchlerTM86Ewigenau-ArenaGras lässt Gegner straucheln. Je schwerer der Gegner, desto mehr Schaden wird verursacht.
TM87 AngebereiTM87Pokémon-LandgutReizt den Gegner und verursacht Verwirrung. Erhöht jedoch den gegnerischen Angriffs-Wert.
TM88 PflückerTM88FloriHält der Gegner eine Beere, stiehlt der Angreifer sie und genießt ihre Auswirkungen.
TM89 KehrtwendeTM89Spielhalle (6000 Münzen) / FleetburgDirekt nach der Attacke tauscht der Angreifer mit einem wartenden Pokémon den Platz.
TM90 DelegatorTM90Alte Villa 2. Etage / Spielhalle (2000 Münzen)Der Angreifer erschafft aus ein paar eigenen KP einen Klon, der als Ablenkung dient.
TM91 LichtkanoneTM91Fleetburg-ArenaEntfesselt konzentrierte Lichtenergie. Die Spezial-Verteidigung des Gegners sinkt eventuell.
TM92 BizarroraumTM92Route 213Verzerrt die Raumzeit für 5 Runden. Langsamere Pokémon greifen zuerst an.