Statuswerte in Pokémon Rubin/Saphir/Emerald und FR/BG

Mit Pokémon Rubin/Saphir wurde ein neues Statuswerte-System eingeführt. Wie dieses funktioniert, soll hier erklärt werden.

Auswirkungen der Werte

Jeder der 6 Werte eines Pokémons hat andere Auswirkungen. Zu allererst sollte man verstehen, welche Auswirkungen die einzelnen Werte haben: Bei jedem dieser Werte gilt: je höher er ist, desto besser ist er.

KP

KP (Kraftpunkte) geben an, wie viel Schaden ein Pokémon nehmen kann. Wenn ein Pokémon im Kampf keine KP mehr hat, so ist es besiegt.

Angriff und Verteidigung

Angriffswert und der Verteidigungswert betreffen ausschließlich physische Attacken. Zu den physischen Attacken zählen: Normal, Kampf, Gift, Boden, Flug, Käfer, Gestein, Geist und Stahl. Der Angriffswert ist ein entscheidender Faktor, wie viel Schaden eine physische Attacke beim Gegner bewirkt. Der Verteidigungswert bestimmt zu einem großen Anteil, wie viel Schaden dein Pokémon bei einem gegnerischen Angriff mit einer physischen Attacke nimmt.

Initiative

Der Initiative-Wert (Init) gibt die Geschwindigkeit deines Pokémon an. Im Kampf darf immer das schnellere Pokémon zuerst angreifen, ausgenommen manche speziellen Attacken werden eingesetzt (Brüller, Wirbelwind, Turbotempo, Konter, Schutzschild, Power-Punch, ...).

Spezial Angriff und Spezial Verteidigung

Zuletzt gibt es noch den Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung. Hier gilt dasselbe, wie bei Angriffs- und Verteidigungswert, allerdings für Spezial-Attacken. Spezial-Attacken sind alle Attacken der Typen Feuer, Wasser, Elektro, Pflanze, Eis, Psycho, Drachen und Unlicht.

Basiswerte

Der wichtigste Faktor für den Statuswert ist der jeweilige Basiswert. Pokémon mit einem niedrigen Basiswert werden bei diesem Wert immer schlechter sein als solche mit einem hohen Basiswert. Der Basiswert ist von der Art des Pokémons abhängig. Unter einer Art versteht man Pokémon selber ID. Ein Pikachu ist daher eine andere Art als ein Raichu, zwei verschiedene Pikachus gehören aber derselben Art an. Innerhalb einer Entwicklungsfamilie können sie die Statuswerte aber ändern. So hat ein Bisaflor höhere Basiswerte als seine Vorstufe Bisasam.

Deter Value (DV) = Individual Value (IV)

DVs sind so etwas wie "Gene" eines Pokémon. Ihre Kombination unterscheidet sich von Pokémon zu Pokémon. Es ist nahezu unmöglich, zwei Pokémon mit der gleichen DV-Konfiguration zu finden.

Jedem der sechs Statuswerte ist ein zufälliger DV-Wert zugeordnet. Sie können seit Rubin/Saphir die Werte 0 - 31 annehmen. In allen älteren Editionen (R/B/G und G/S/K) gibt es nur DVs von 0 - 15. Der jeweils höchste Wert ist der beste. Im 15er-System besteht eine 1:16.777.216 Chance auf maximale DVs bei allen Werten ("optimale DVs"), im 31er-System eine 1:1.073.741.824 Chance.

Der DV Wert bleibt immer erhalten und ist nicht veränderbar. Um ein Pokémon mit guten DVs zu bekommen, muss man mehrere dieser Pokémon züchten. Es ist auch mit sehr viel Geduld nahezu unmöglich, optimale DVs zu bekommen, weil diese unwahrscheinlicher sind als ein Hauptgewinn im Lotto.

Auf Level 100 bedeutet ein DV im 31er-Sytem eine Wertsteigerung um einen Punkt (z.B. einen Angriff von 218 statt 217), im 15er-System um 2 Punkte. Die höchsten DVs bedeuten daher einen 31 bzw. 30 Punkte höheren Wert, als es mit 0 DVs der Fall ist.

Effort Values (EVs)

Jedes Pokémon hat am Anfang (nach dem Fangen oder Schlüpfen) 0 EVs. Durch jeden Kampf gewinnt ein Pokémon mindestens ein EV (das gegnerische Pokémon "gibt ein EV"). Dieses eine EV wird einem der sechs Statuswerte zugeordnet. Jeder einzelner Wert hat einen eigenen Zähler für Evs. Für welchen, hängt davon ab, gegen welches Pokémon du kämpfst. Du kannst die vollständige EV-Liste im Strategien-Forum abrufen. Pokémon im Duellturm und in Linkkabelkämpfen geben allerdings keine EVs.

Auf jedem Wert kann ein Pokémon höchstens 255 EVs erreichen. Die Summe aller EVs von allen Werten zusammen wird allerdings nie 510 überschreiten. (In den alten Editionen war es so, dass jeder Wert 255 EVs erreichen konnten, die Summe aller EVs aber nicht limitiert war).

Durch dieses Limit ist es (ohne Cheaten) in R/S/E und FR/BG unmöglich, dass alle Werte das Maximum erreichen. Mit viel Glück erreichen gerade einmal zwei Werte das Maximum. Die anderen Werte werden dadurch aber in Richtung des Minimums gehen.

EV-Level Abhängigkeit

Vier EVs bewirken auf Level 100 eine Steigerung des betroffenen Wertes um eine Einheit. Auf niedrigerem Level benötigt man mehr EV zur Steigerung eines Wertes um eine Einheit. Dabei spielt es nur eine Rolle, auf welchem Level das Pokémon momentan ist - und nicht, auf welchem Level es die EVs bekommen hat.

Level102030405060708090100
EVs pro Wert402013,31086,65,754,44
Wert pro EV0,0250,050,0750,10,1250,150,1750,20,2250,25

EV-Training

Um gute Pokémon für den Kampf zu bekommen, muss man die EVs optimal verteilen. Offensive Pokémon sollten viele EVs auf Spezial-Angriff oder Angriff und oft auch auf Init haben. Defensive Pokémon brauchen ihre EVs natürlich auf KP, Verteidigung und Spezial Verteidigung.

Offensive Pokémon sollten in den meisten Fällen nur Spezial- oder physische Attacken beherrschen. Hat man z.B. keine Spezial-Attacken, braucht man keine EVs für den Spezial Angriff. Der Wert ist dadurch unwichtig und die EVs können für die wichtigen Werte "verwendet" werden, d.h. man verteilt nur auf diesen Werten EVs.

Beim Trainieren ist es wichtig, sich zu notieren, von welchen EVs man wie viele vergeben hat. Die meisten Spieler, die gezielt EVs trainieren, verwenden Strichlisten. Pokémon, die man nicht gezielt trainiert, sind schwächer als Pokémon, deren EV-Verteilung gut ist. Hat dein Pokémon Level 100 erreicht, erhält es durch Kämpfe keine weiteren EVs mehr.

Wenn alle 510 EVs verteilt sind, erhält dein Pokémon in Rubin/Saphir am Markt von Graphitport City von der Frau des Statuswertegurus das Fleißband.

Pokémon-Pension, Sonderbonbons

Pokémon, die in der Pension sind oder ausschließlich mit Sonderbonbons trainiert werden, erhalten keine EVs. Lässt du sie nur wenige Level in der Pension trainieren, ist dies nicht tragisch. Wenn ein Pokémon allerdings zu lange in der Pension ist, werden bis Level 100 nicht alle 510 EVs verteilt sein, wodurch es schwächer wird. Da ein Pokémon nach jedem Kampf mindestens 1 EV erhält, hat es spätestens nach 510 Kämpfen auch 510 Evs, meistens aber schon früher.

Machoband

Wenn ein Pokémon ein Machoband trägt, bekommt es pro Kampf die doppelte Anzahl an EVs. Dadurch kannst du das EV-Training beschleunigen. Während das Pokémon das Machoband trägt, ist dessen Init niedriger, allerdings nicht dauerhaft. Das Machoband erhältst du nach dem Besiegen der Trainer-Familie nördlich von Malvenfroh City.

Pokérus

Hat dein Pokémon den Pokérus, so bekommt es ebenfalls die doppelte Anzahl an EVs. Kombinierst du Machoband und Pokérus, erhält dein Pokémon die vierfachen EVs.

EP-Teiler und Austausch

Trägt dein Pokémon einen EP-Teiler, bekommt sowohl das kämpfende als auch das EP-Teiler tragende Pokémon die volle EV Anzahl. Jedes Pokémon, das zumindest einen Erfahrungspunkt gewinnt, bekommt auch die volle Zahl an Evs zugeschrieben.

Vitamine

Vitamine (Proteine, Karbon, Zink, Eisen, Kalzium und KP-Plus) lassen die EVs um 10 Punkte steigen. Hat ein Wert 100 EVs erreicht, kannst du deinem Pokémon keine Vitamine mehr geben. Die Einnahme von Vitaminen ist die einzige Methode, durch die Pokémon auf Level 100 noch EVs bekommen können.

Vitamine bekommt man in Rubin/Saphir von Statuswerteguru für $9800, in einer Aktion (wird im Fernsehen angekündigt, ist aber sehr selten) für 4900$. Der Statuswerte-Guru hat einen eigenen Marktstand am Markt von Graphitport City.

Das heißt, Vitamine lassen die Werte nicht zusätzlich steigen, sondern die Pokémon erhalten nur EVs. Der Kauf von Vitaminen ist daher nur sinnvoll, wenn man Zeit zum Trainieren sparen will und ohnehin genug Geld besitzt.

EVs entfernen

In Pokémon Emerald gibt es die Möglichkeit, bereits vergebene EVs wieder zu entfernen. Das wird gemacht, indem man den Pokémon die Beeren #21 bis #26 gibt. Jede dieser Beeren zieht genau 10 EVs ab. Folgende Beeren ziehen bei den folgenden Werten EVs ab:

  • Granabeere #21: KP
  • Setangbeere #22: Angriff
  • Qualotbeere #23: Verteidigung
  • Honmelbeere #24: Spezial Angriff
  • Labrusbeere #25: Spezial Verteidigung
  • Tamotbeere #26: Initiative

Wo es welche Beeren gibt, kannst du in unserem Beerendex nachlesen.

Wesen

Insgesamt gibt es 25 Wesen. 20 Wesen lassen einen Wert um 10% steigen und einen anderen um 10% sinken. Die anderen 5 Wesen sind neutral und wirken sich daher nicht auf die Werte aus. Die Wesen können nur 5 Werte beeinflussen, denn auf die KP haben sie nie einen Einfluss. Welcher Wert durch welches Wesen wie beeinflusst wird, kannst du in der Wesensliste nachlesen.

Wie auch bei den EVs muss man sich entscheiden, welcher Wert gestärkt werden soll und auf welchen man verzichten kann. Dabei spielt es wieder eine Rolle, welche Attacken das Pokémon beherrscht. In den meisten Fällen ist es nicht ratsam, neutrale Wesen zu verwenden.

Das Wesen ist von Pokémon zu Pokémon unterschiedlich. Pokémon derselben Art können daher auch verschiedene Wesen haben. Das Wesen eines Pokémon kann man nicht verändern. Um ein optimales Wesen zu bekommen, ist es meist nötig, dieses mehrmals zu züchten.

Hinweis: Im Pokédex werden bei den Maximalwerten und Minimalwerten die Wesen nicht berücksichtigt. Dadurch können die Werte deines Pokémon aufgrund des Wesens die Maximalwerte über- und die Minimalwerte unterschreiten.

Berechnungen

Um die KP zu berechnen, musst du folgende Formel verwenden:

Alle anderen Werte werden so berechnet:

Ist ein Wesen wertsteigernd, ist 1,1 für Wesen einzusetzen; ist es wertsenkend, ist 0,9 einzusetzen.

Berechnung der DVs

Von den Werten lassen sich auch die DVs berechnen. Auf einem niedrigen Level geht dies allerdings nicht eindeutig. Daher ist es sinnvoll, die Pokémon ein paar Level zu trainieren (ohne zu speichern) und sich dabei die EVs für die Berechnung zu notieren.

Die DV für die KPs werden so berechnet:

Für alle anderen Werte gilt diese Formel:

Besonderheiten

In Rubin/Saphir gibt es drei Pokémon, bei denen man noch andere Besonderheiten beachten sollte. Das erste besondere Pokémon ist Ninjatom. Ninjatom wird immer 1 KP haben, egal welche KP-DVs es hat. Du kannst keine EVs an den KP-Wert geben, sodass du auch nicht versehentlich welche daran verschwenden kannst. Als Ausgleich für seinen schlechten KP-Wert hat es die beste Charakteristik, die es gibt: Wunderwache. Dank dieser kann es sogar Pokémon wie Kyogre oder Latias und Latios besiegen.

Die anderen beiden Pokémon sind Meditie und Meditalis. Ihre Charakteristik Mentalkraft verdoppelt ihren Angriff. Hier gilt, dass bei den Statuswerten nur der normale und nicht der doppelte Angriff angezeigt wird. Dadurch wird Meditalis oft unterschätzt.

Veränderungen während des Kampfes

Eine beliebte Form, die Werte eines Pokémon während des Kampfes steigen zu lassen, sind bestimmte Attacken. Die wichtigsten dieser Attacken sind Drachentanz, Agilität, Schwerttanz und Gedankengut, aber auch Kosmik-Kraft, Eisenabwehr oder Schweifglanz. Die Wirkungen der Attacken kannst du im Attackendex nachlesen.

Die Steigerung der Werte wird bei den Attacken in Level angegeben ("steigt" ist ein Level bzw. "steigt stark" zwei Level). Ein Wert kann nur um 6 Level gesteigert werden. Außerdem gibt es Attacken und Nebenwirkungen, die einen Wert senken können.

Diese Tabelle gibt darüber Aufschluss, wie hoch ein Statuswert - nach einer bestimmten Veränderung des Levels - im Vergleich zum Ausgangswert ist.

-6-5-4-3-2-10
25%28,6%33%40%50%66%100%
123456
150%200%250%300%350%400%

Charakteristiken

Verschiedene Charakteristiken steigern bestimmte Werte während des Kampfes unter bestimmten Umständen. Die bekannteste dieser Charakteristiken ist Ninjasks Temposchub. Mit dieser Charakteristik wird jede Runde die Geschwindigkeit um 10% (vom Anfangswert gemessen) erhöht. Da Ninjask ohnehin das schnellste Pokémon nach dem Emerald Deoxys ist, braucht es dies nicht. Diese Veränderung am Wert kann aber weitergegeben werden (siehe unten). Es gibt auch noch andere Charakteristiken, die Werte steigen lassen können: Die Charakteristik Chlorophyll lässt zum Beispiel die Initiative um 50% steigen, wenn im Kampf die Sonne scheint.

Beeren

Es gibt 6 Beeren, die einen Wert während des Kampfes steigen lassen. Die Beeren #36 bis #40 lassen einen bestimmten Wert (abhängig von der Beere) um 50% steigen, wenn ein Pokémon "in Not ist", also weniger als ein Drittel seiner KP übrig hat. Beere #41 steigert einen zufälligen Wert um 100%, also um 2 Level.

Beere #42 wirkt sich zwar auf keinen der Statuswerte aus, erhöht allerdings die Volltrefferquote. Die Beere #36 bekommt man auf Wundereiland, die anderen Beeren nur über Pokémon Colosseum.

Steigerungen weitergeben

Pokémon, die von einem besonders hohen Wert profitieren können, um den Gegner vernichtend zu schlagen (z.B. Metagross mit mehr Initiative und Angriff), haben selten wertsteigernde Attacken. Hier kann man sich helfen, indem ein anderes Pokémon, ein so genannter "Baton Passer", eine Steigerung weitergibt. Verwendet ein Pokémon die Attacke Staffette, werden alle Veränderungen an das eingewechselte Pokémon weitergegeben. Dabei ist jedoch Vorsicht geboten, denn auch Verwirrungen, Flüche oder Egelsamen werden an dieses weitergegeben.

Aufheben der Veränderungen

Auswechslung

Durch eine Auswechslung des Pokémon werden alle Veränderungen aufgehoben. Nebenbei wirst du auch Verwirrungen, Egelsamen, Flüche und Sonstiges (mit Ausnahme von Stachler) los.

Dunkelnebel

Ein Weg, die Veränderungen der Statuswerte für beide kämpfenden Pokémon aufzuheben ist der Einsatz der Attacke Dunkelnebel. Sie setzt alle Werte (KP ausgenommen) wieder zurück auf den Ausgangswert.

Auswechslung erzwingen

Hat ein Gegner Wert-Steigernde Attacken eingesetzt, wird er nicht freiwillig sein Pokémon auswechseln. Du kannst eine Auswechslung durch den Einsatz von Brüller oder Wirbelwind erzwingen. Dadurch gehen seine Steigerungen verloren.